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¿Puede una aplicación informática controlar el comportamiento de los alumnos en clase?

¿Nos hemos parado a pensar que en algunas aulas, más del 50 % del tiempo de clase se dedica a intentar controlar a los alumnos disruptivos en lugar de dedicarlos a los contenidos y introduccionactividades propios de ese tiempo?

ClassDojo es una herramienta informática que apunta a ayudar a que los profesores puedan hacer dedicarse más a la enseñanza y menos control de multitudes, proporcionándoles un instrumento para que puedan centrarse en reforzar el comportamiento positivo en el acto, en lugar de tenerse que limitar a hacer anotaciones que utilizarán cuando ya sea demasiado tarde para intervenir.

De todos es sabido que mientras más corto es el período de tiempo entre una acción y la consecuencias de la misma, mayor es el efecto de la medida llevada a cabo, por lo que se hace necesario la utilización de alguna herramienta que permita controlar todo esto en un mínimo tiempo, y que además haga que la información sobre lo que hacen los alumnos en clase sea conocida por sus padres cuanto antes mejor.

Para esto también es muy útil ClassDojo, ya que hace que sea fácil de involucrar a los padres en el desarrollo de sus hijos, porque utilizando esta herramienta, los maestros les proporcionan datos en  de lo que ocurre en clase.

 Los y las docentes tenemos la obligación de facilitar la adquisición de aprendizajes y de desarrollar tipos de conductas que faciliten la interacción. La herramienta que presentamos está orientada para mejorar las conductas y actitudes del alumnado. Los niños y las niñas aprenden conductas por condicionamiento, cuando asocian dicha conducta a un estimulo positivo o imagen1negativo. Esta es la idea fundamental de Class Dojo, que convierte la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y ordenado y efectivo para el profesor.

Es una curiosa aplicación gratuita on-line que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula. El procedimiento consiste en ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con ciertas categorías, todas ellas se pueden editar, suprimir y también ampliarse a gusto propio, con lo que tendríamos una herramienta totalmente personalizada.

Aunque la aplicación está en inglés es tan fácil e intuitiva que cualquier persona puede entenderla y utilizarla sin ningún problema.

Sus creadores, Sam Chaudray y Liam Don, graduados de Cambridge, pensaron que crear una aplicación que no requiriera un gran conocimiento técnico era la clave, pues de esa manera sería más fácil de manejar, administrar e implementar. La premisa básica de funcionamiento de Class Dojo está basada en un SmartBoard (Pizarra Digital Interactiva) en el que el maestro puede reconocer y reforzar la conducta de cada uno de sus alumnos a través del uso de la aplicación por parte de los estudiantes. Es decisión de cada profesor o profesora, dejar Class Dojo abierto en la PDI para que sus alumnos vean como están siendo evaluados. Al final de la sesión, el maestro, si lo considera, puede destacar a los alumnos con los puntajes más altos y los más bajos.

En la siguiente presentación podemos observar todo lo que nos ofrece esta aplicación:

El funcionamiento es bien sencillo, solamente hay que crear el aula, introducir los nombres de las niñas y niños y ellos mismos pueden elegir su avatar. Una vez creada la clases, tendríamos en la pantalla del profesor, todos los avatares de los alumnos, pulsando encima de ellos, se puede elegir de una lista de ítems que le darían al alumno o alumna un positivo o un negativo, estos ítems, como ya dijimos, pueden editarse pinchando encima de ellos. Tras poner positivos y negativos, si la aplicación está proyectada en un cañón o una PDI, todos pueden ver cómo va la puntuación de cada alumno y, al finalizar la clase, ver un gráfico de los positivos y negativos, de forma global o alumno a alumno.

No obstante, en el siguiente vídeo tenemos las instrucciones claras para utilizar esta aplicación:

Volver a insistir en que los item para puntuaciones tanto positivas como negativas son completamente personalizables, ya que como se ha explicado en el vídeo, se pueden añadir o quitar items, o editar los que tengamos, simplemente haciendo clic en ellos. el hecho de editar los items es especialmente útil, no solo para personalizarlos, sino para traducirlos al castellano si este es nuestro deseo.

Por otro lado, nos parece bastante interesante involucrar tanto a alumnos como a familias en esta aplicación, lo que redundará en la mejora del comportamiento en clase, probablemente, las familias empiecen a acceder a la aplicación para consultar el comportamiento de sus hijos tras recibir la invitación que genera el programa y que hemos visto explicada en el vídeo, y en todo caso, las podemos a animar a consultar los informes, enviándoles impresos algunos de los informes que genera.

Para animar a los alumnos, pensamos que además de enseñarles los informes, o presentarles la aplicación proyectada, es interesante también animarlos a cambiar su avatar con lo que tendrá más interés por la aplicación. La tarea de cambiar el avatar es extremadamente sencilla, lo que supondría para ellos un juego. Esa tarea aparece explicada en el siguiente vídeo:

Para que los alumnos puedan seguir su progreso o cambiar su avatar, simplemente tendrán que registrarse en la página principal de ClassDojo, para ello recordemos que el profesor tendrá que dar el código generado a sus alumnos, y éstos la primera vez que entren irían a la sección de registro de alumnos y allí, la primera vez introducirían este código pulsando el botón naranja que aparece en la imagen, una vez lanzado ese código, el alumno elegiría nombre y contraseña que tendrá que utilizar cada vez que entren en la aplicación. De la misma forma lo harían los padres:

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Además del propio uso para el que está diseñada la aplicación de controlar el comportamiento de nuestros alumnos, podemos encontrar otras aplicaciones a este recurso que no sean los de premiar su comportamiento. Una posibilidad sería utilizarlo para algún juego de preguntas y respuestas y se apuntarían puntos positivos o negativos según que los alumnos acierten o fallen, o también para realizar alguna encuesta, luego podríamos observar el gráfico de los resultados de la misma. Con imaginación una misma herramienta puede ser utilizada para diversos fines.

 

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