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CREA con DUA

CREA con Diseño Universal para el Aprendizaje

Si consultas la Red, si te relacionas en la Red, si vives en la Red y, sobre todo, si enseñas y aprendes con la RED,... ¿Qué buscas en ella? ¿Qué le pides?

Todos los que somos internautas, más o menos activos, le pedimos a la Red un mínimo de accesibilidad para que nuestra navegación sea fácil e intuitiva. Si trasladamos esta NECESIDAD a la educación, se hace aún más imprescindible que los contenidos digitales sean accesibles. 

Ya seas consumidor y/o productor de esos contenidos, es importante tener en cuenta las orientaciones que te ofrecemos en este artículo.

Estas orientaciones siguen el DUA (diseño universal para el aprendizaje), que asienta sus bases en la imparable revolución tecnológica. Gracias a los avances en tecnología, y siguiendo este enfoque, podemos planificar la educación digital pensando en TODOS, no solo en unos pocos.

Índice de contenidos:

1. Más que una necesidad
2. Las TIC al servicio del DUA
3. El proyecto de Creación de Recursos Educativos Abiertos
4. Orientaciones sobre contenidos digitales accesibles
5. Concluyendo: CREAcción con DUAcción

1. Más que una necesidad

Más que una necesidad, la accesibilidad web es un imperativo legal. Tanto a nivel internacional, como nacional y autonómico, tenemos diferentes leyes que así lo prescriben. Sirva de ejemplo la conocida por sus siglas LSSI (Ley de Servicios de la Sociedad de la Información) a nivel nacional, y la Ley de Accesibilidad Universal de Extremadura a nivel autonómico. Y si aterrizamos en la normativa especifica de educación, prácticamente todas las leyes recogen el principio de accesibilidad universal.

Debemos entender esa accesibilidad en el sentido más amplio del término, teniendo en cuenta que se refiere tanto a los espacios físicos y/o virtuales como a los servicios que se prestan en dichos espacios. Entre esos servicios están las tecnologías educativas, y entre esas tecnologías están los contenidos digitales. ¿Cómo hacer que estos contenidos sean cuanto más asequibles mejor?

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2. Las TIC al servicio del DUA

Hace unos meses, en este mismo portal, publicamos un completo artículo sobre el DUA: sus orígenes, las bases que lo sustentan, sus principios y pautas, ejemplos y referencias, etc. En resumen, el DUA persigue responder a la diversidad de alumnado que tenemos en las aulas, sea cual sea el origen de esa diversidad. Esto supone tener en cuenta tres premisas, donde las TIC desempeñan una importante función:

a. Proporcionar múltiples formas para presentar la información, conforme a las diferentes vías de entrada y procesamiento de dicha información. Cuantas más vías de acceso se activen, mejor se aprende. ¿Cómo contribuyen las TIC al QUÉ del aprendizaje? Gracias a ellas, la información es cada vez más alcanzable, manejable y comprensible. Nos permiten estimular los canales auditivo y visual como receptores, muchas veces de manera simultánea. Incluso con algunos soportes de tecnología adaptada, también se acciona la vía táctil.

b. Proporcionar múltiples formas para que los alumnos se expresen. Los alumnos difieren en el modo en que muestran lo que saben; por eso es preciso permitirles distintas opciones para la acción. ¿Cómo contribuyen las TIC al CÓMO del aprendizaje? Nos brindan variadas posibilidades para expresar lo que sabemos, para organizarnos y planificarnos. Además, ayudan a automatizar las redes estratégicas, abren nuevos cauces de comunicación e interacción, permiten una gestión avanzada de los recursos, etc.

c. Proporcionar múltiples formas para implicarse en el aprendizaje. También los alumnos son diversos en sus intereses y motivaciones para aprender, lo que requiere que tengan un papel activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. ¿Cómo contribuyen las TIC al PORQUÉ del aprendizaje?  Las TIC son un recurso excelente para promover la participación en el proceso didáctico, favorecer estructuras cooperativas,  impulsar las metodologías proactivas, facilitar la reflexión, la autorregulación, el control del entorno y la autonomía en el aprendizaje.

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Está claro que las tecnologías nos aportan múltiples medios de representación, acción, expresión e implicación, a estudiantes y docentes. Incluso una misma herramienta puede combinar varias pautas DUA, por ejemplo: una aplicación en forma de videojuego, un comunicador adaptado en pictogramas, un robot programado para guiar, un vídeo o presentación interactiva, etc. El tema es que hay tantos y tan variopintos recursos TIC que es difícil elegir. Será la interacción entre estos tres elementos (alumnado, docente y contexto) la que nos permita tomar decisiones para responder mediante el DUA. En la web DUAlizaTIC podemos ampliar información sobre las tecnologías al servicio del DUA, con ejemplos de aplicaciones para cubrir las tres premisas anteriores.

También desde la administración educativa extremeña queremos proveer, a la comunidad escolar, de una batería de recursos digitales que se están elaborando pensando en este diseño. Te mostramos a continuación los pormenores del proyecto CREA.

3. El proyecto de Creación de Recursos Educativos Abiertos

Es probable que la mayor parte de docentes seamos consumidores más que productores de contenidos, seamos buscadores más que consejeros de contenidos digitales. Para unos y otros es de utilidad conocer el proyecto CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos), una iniciativa que apuesta por el DUA.

El Servicio de Tecnologías Educativas de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura ha lanzado esta iniciativa a finales de 2017, un proyecto vivo que irá ampliando poco a poco su colección de recursos educativos digitales, revisados teniendo en cuenta las tres premisas DUA. Esto… ¿cómo es?

  • Se incluyen elementos para activar diferentes vías de entrada de la información, destacando el uso de vídeos, audios, infografías, mapas conceptuales, glosarios, líneas del tiempo, esquemas, descriptores de elementos visuales, organizadores gráficos, etc.
  • Se favorece una respuesta diversificada por parte de los aprendices, solicitando la creación de variados productos finales, tanto más simples como más complejos, en formato analógico y digital, con texto y/o con otros diseños multimedia, tratando de activar tanto procesos cognitivos inferiores como superiores de la Taxonomía de Bloom.
  • Se pide la implicación del alumnado de principio a fin, con una participación eminentemente grupal, pero también individual cuando es pertinente. Los recursos están redactados pensando en ellos, en los alumnos, relacionando lo que tienen que aprender con sus intereses y contextos reales. Una hoja de ruta al inicio de cada recurso les anticipará qué tienen que hacer, cuándo y cómo; el menú de navegación les servirá de guía en todo el proceso; podrán trabajar con plantillas de apoyo, disponer de actividades complementarias y multinivel, obtener feedback inmediato en determinadas actividades, participar en la evaluación mediante rúbricas o checklist, trabajar en equipo a través de cuentas colaborativas, reflexionar sobre su práctica gracias a los diarios de aprendizaje, etc.

Todos los recursos incorporan diferentes metodologías activas e innovadoras, donde el papel del alumnado y el aprendizaje compartido cobran especial protagonismo. El estudiante también participa enseñando y evaluando; el docente actúa fundamentalmente como guía: ayuda, orienta, reconduce, facilita, anima, coordina, etc. Entre las metodologías propuestas priman el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), la clase invertida o flipped classroom y la gamificación. ¿Todo esto para qué? para desarrollar una educación competencial.

Además, cada REA (Recurso Educativo Abierto) es útil de forma segmentada, es decir que no es necesario utilizarlo en su conjunto para generar aprendizaje. Se puede trabajar de forma global o parcelada, conforme a las exigencias que surjan en los contextos donde se utilicen. Por ello se acompaña de una guía didáctica, destinada a los docentes, guía donde se detalla la estructura, contenidos y sugerencias de cómo aplicarlo.

Muchos de los elementos que forman parte de cada REA han sido creados por los integrantes del proyecto: infografías, vídeos, ilustraciones, imágenes, guiones, plantillas, actividades interactivas, cuestionarios, rúbricas de evaluación y un largo etcétera. Estos elementos se pueden segregar del recurso al que pertenecen y los tenemos  recopilados en SlideshareFlickr y Geogebra.

Los materiales de aprendizaje no son solo digitales, también analógicos. ¿Analógicos? ¿No era este un proyecto digital? Recuerda que el DUA nos dice que deben existir diferentes formas de representación, acción e implicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los alumnos tienen que ser competentes dentro y fuera de la Red, y esto supone que la educación no SOLO sea digital. Los profesores tenemos que tener alternativas para trabajar de manera online y offline, porque NO siempre funcionamos en Red.

Lo más importante: el proyecto CREA está disponible para toda la comunidad escolar, dentro y fuera de las fronteras extremeñas; tiene licencia CC-BY-SA y sus recursos son reutilizables, modificables y adaptables. Estos recursos son para ti, ¡son TODO TUYOS!

Para que sepas cómo sacarle provecho a este proyecto: cada REA te permite visualizarlo en el navegador, consultarlo dentro de eScholarium, leer un artículo asociado que lo presenta y descargar el archivo fuente para modificar y adaptar la propuesta inicial.

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¿Quieres conocer algunos ejemplos de REA ya publicados dentro del Proyecto?

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Aceitunas, ¿con o sin relleno? De algo tan cotidiano como una lata de aceitunas, podemos aprender una gran cantidad de aspectos relacionados con la naturaleza, los seres presentes en ella (vivos o inertes), sus características, los hábitos de vida saludables, etc. Un REA donde es el alumno quien descubre, experimenta, juega, reflexiona...

Tierra

La Tierra, un planeta lleno de vida. ¿Por qué en nuestro planeta hay vida y no la hay en ningún otro del sistema solar? Esta y muchas otras preguntas encauzan este recurso, donde los alumnos no solo aprenderán qué es la célula, sino que también podrán manipularla, e incluso crearla, mediante diversos productos diseñados por ellos mismos y con actividades eminentemente prácticas.

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Cazadores de tumbas. Una propuesta gamificada en todos sus elementos, para que el alumnado conozca el Antiguo Egipto (medio geográfico, sistema político y social, escritura, religión y mundo funerario, etc.). La narrativa se centra en la búsqueda de la tumba oculta de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. Para ello deben superarse una serie de retos, siendo los dioses los únicos que conocen el secreto.

 bus

Enjoying School. Un REA que forma parte de la propuesta "Time for other ways" para aprender de otra manera el inglés, primando la autonomía y ritmo de aprendizaje de cada alumno en las cuatro habilidades básicas de la lengua extranjera: hablar, escuchar, leer y escribir. Este recurso trata de potenciar las capacidades de cada uno, ayudando a superar las dificultades y a perder el miedo para comunicarse en otros idiomas.

    museo

De visita al museo. Un REA planificado con ABP (aprendizaje basado en proyectos) que servirá al alumnado para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final es la creación de un museo virtual con una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual; además tendrán que crear la correspondiente audioguía para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros.

 Cumple

Una fiesta de cumpleaños con... Fracciones. Este recurso arranca con la celebración de un cumpleaños para relacionar muchos de los detalles de estos eventos con el conocimiento de las fracciones y sus operaciones. El REA está pensado para llevar a cabo el aprendizaje mediante tareas enriquecidas (rich tasks), tareas que admiten posibilidades de ampliación y conexión con diversos contenidos de las matemáticas, y donde se integran actividades multinivel creadas con GeoGebra

 Geotuber

Continents family quiz. Este REA se ha diseñado siguiendo la metodología CLIC, para aprender geografía con mapas mudos. Para ello se parte de la experiencia real de uso de dispositivos móviles y de apps de mapas mudos (m-learning), donde la familia también tiene un papel protagonista. Como producto final propone que los alumnos se conviertan en geotuber o historytuber, creando pequeños vídeos que formarán parte de una playlist con pistas para jugar a un "Escondite global".

Agradecemos a los medios y usuarios que se han hecho eco de esta iniciativa, ayudando a difundirla y promocionarla, pero sobre todo os invitamos a que nos contéis vuestras experiencias de cómo funciona a pie de aula. Ten presente que el proyecto CREA es un proyecto abierto, que incorporará de forma periódica y progresiva nuevos recursos a tu disposición.

4. Orientaciones sobre contenidos digitales accesibles

Ya sea un email, un documento, una presentación, un vídeo, una infografía, un post, un artículo, una actividad interactiva,… si lleva el apellido “DUA” será mucho más accesible.

No debemos presuponer que las siguientes orientaciones son solo para creadores de recursos educativos en soporte digital. Todos somos creadores de contenidos digitales en el momento en que utilizamos la Red para informar, comunicar, participar, interactuar… Seguro que tú, lector o lectora, también la utilizas para eso. Un par de ejemplos:

  • ¿Crees que el uso de emojis, tremendamente visuales, apoyan la comprensión de los mensajes escritos? Probablemente sí. 
  • ¿Crees que enviar un audio-whatsapp impide que determinados mensajes sean sesgados y/o mal interpretados en caso de ser escritos? Probablemente también.

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En educación, aplicar el DUA supone elaborar contenidos accesibles desde el principìo: comprensibles, simplificados, intuitivos y visualmente atractivos. Todo ello favorece la accesibilidad cognitiva de cualquier usuario, no únicamente la accesibilidad en cuanto a la navegación o soporte utilizado. Desde que ideamos un material educativo digital, debemos pensar en la universalidad del mismo, en cuanto a su estructura, formato, elementos que incluye, redacción del contenido, metodología de trabajo, modelo de evaluación, etc.

¿Cómo hacemos que nuestros contenidos digitales sean lo más universales posible? 

En cuanto al contenido:

  • Que sea multimodal: combinar elementos textuales con otros más gráficos y/o auditivo-verbales.
  • El texto escrito que invite a la lectura: sintaxis directa, previsible, estructuras sin rodeos lingüísticos; resaltes en negrita para la información a destacar, uso de viñetas o listas numeradas, jerarquización de los párrafos según su relevancia, etc.
  • Que se incluyan apoyos: glosario, diccionario, ejemplos de las explicaciones más teóricas, texto alternativo en los elementos más visuales, audiodescripciones en las fotografías e imágenes, resúmenes, recordatorios, logotipos o iconos representativos de las secciones, etc.
  • Que combine la teoría con la práctica.
  • Que sea posible trabajarlo de forma analógica y digital, ya sea en todas o en algunas de sus partes.
  • La accesibilidad puede ser tanto interna como externa al contenido. Por ejemplo, interna con un glosario de tecnicismos, y externa mediante complementos instalados en el navegador (un traductor de idiomas, un conversor de texto a voz, etc.)

En cuanto al formato:

  • Que se muestre en una interfaz amigable.
  • Que permita la navegación en diferentes plataformas y dispositivos.
  • Que tenga una estructura previsible, por ejemplo con elementos anticipatorios, lista de cotejo, guion o menú de navegación.
  • Fuente o letra utilizada: no usar más de dos tipografías en el mismo texto, que sea fácilmente reconocible (Arial, Helvética, Calibri, Tahoma), en tamaño grande (de 12/14 puntos en adelante), con alto contraste de la letra sobre el fondo, sin abusar de los colorines y evitando sobreponer texto encima de imágenes, en la medida de lo posible.
  • El texto, mejor si está alineado a la izquierda. Los párrafos justificados se leen peor, debido a los espacios adicionales que se generan entre palabras.
  • Los elementos enlazados, que se abran en ventana nueva de navegación.

Estas son solo algunas orientaciones de interés; en Internet podemos ampliar la información al respecto. Incluso muchas herramientas de autor y los mismos navegadores tienen sus propios manuales para mejorar la usabilidad. Te recomendamos que consultes las Pautas de accesibilidad para el contenido web (WCAG) 2.0.

5. Concluyendo: CREAcción con DUAcción

Podemos ser más o menos exigentes o flexibles con las recomendaciones anteriores, pero seguirlas garantiza una mayor calidad de los contenidos digitales y, en consecuencia, una audiencia más ampliada. No se trata solo de aprender y enseñar con la Red, sino de hacerlo siguiendo el principio de accesibilidad universal: es un DERECHO que tienen todos los alumnos, y una obligación de la administración, centros y docentes proporcionarla.

El DUA no es cuestión de todo o nada, es cuestión de hacer la educación cuanto más inclusiva mejor. Esto es: disponible para todos, alcanzable por todos; donde TODOS estén presentes, participen y obtengan logros.

A crear con DUA se aprende creando; lo que requiere investigar, recopilar, contrastar, comprobar, probar… Cada vez hay más avances respecto a este inclusivo diseño, lo que nos dará mejores conocimientos para perfeccionar la inteligibilidad de los contenidos digitales y no digitales.

Desde el proyecto CREA estamos aprendiendo a crear con DUA y te invitamos a que tú lo hagas también: CREAcción con DUAcción. Si, además, quieres compartir tus creaciones con la comunidad educativa, todos saldremos beneficiados.

TRES EN UNO: compartir, colaborar y aprender en Red.

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