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QuExt, el juego como herramienta de aprendizaje

Cuando éramos pequeños, todos hemos deseado que los Reyes Magos nos trajeran los Juegos Reunidos de Geyper y hoy, ‘”algunos’” años después, seguimos disfrutando de programas de televisión que utilizan este tipo de juegos para divertirnos: ¡Ahora caigo!, Pasapalabra, BOOM, La ruleta de la fortuna… Para divertirnos, pero también para desarrollar ciertas capacidades y para aprender.

 La gamificación a muchos nos puede parecer un concepto nuevo, pero realmente el juego ha sido la principal herramienta de aprendizaje del ser humano a lo largo de toda su historia.

Pues, si tanto nos gusta jugar, ¡juguemos!

En este artículo vamos a descubrir una aplicación llamada QuExtque nos permitirá utilizar el juego como herramienta de aprendizaje, individual y colaborativa, y como herramienta de evaluación.

  1. ¿Qué elementos integra QuExt?
  2. ¿A qué podemos jugar con QuExt?
  3. ¿Y para crear?
  4. ¿Qué hay de la evaluación?
  5. ¿Y ahora qué? Aspectos técnicos

1. ¿Qué elementos integra QuExt?

Para utilizar el juego como herramienta de aprendizaje, QuExt integra los siguientes elementos:

  • Una gran variedad de juegos, más de 30 actividades distintas que pueden ser jugadas individualmente y en grupos pequeños, en los equipos de los alumnos, o en el grupo aula, utilizando la pizarra digital o el cañón para mostrar los juegos, y los equipos, tablets y/o móviles de los alumnos, a modo de mando de respuesta remota, para jugarlos.
  • Una herramienta de autor que simplifica mucho la elaboración de nuevos juegos y la modificación de los ya existentes. Gracias a ella, los alumnos y profesores podrán crear rápidamente sus propias actividades y compartirlas directamente con el resto de la clase.
  • Una interfaz de evaluación que muestra un detallado análisis (puntuación, pruebas resueltas, respuestas emitidas, tiempos de respuesta, gráficas...) de las distintas actividades que se llevan a cabo durante cada juego, y que permitirá a los profesores valorar y compartir los progresos de sus alumnos.

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Podemos jugar a QuExt desde la aplicación que se instalará e iniciará automáticamente en todos los equipos con Ubuntu de nuestros centros educativos, pero también podemos hacerlo en nuestro dispositivo personal, con Windows o Ubuntu, gracias a un simple instalador que se halla disponible en la web de soporte del programa.

 ¿Y si también pudiéramos usar nuestros móviles para jugar?¿Es esto posible?

Con QuExt, sí. Para ello tan solo debemos instalar en nuestros móviles con Android una app que encontraremos en la Google Play. Con dicha app instalada, nuestros alumnos podrán utilizar sus móviles para responder a los distintos tipos de juegos, consultas y desafíos que les plantearemos desde la pizarra digital. ¡Las posibilidades son enormes!

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Por tanto, QuExt permitirá a nuestros alumnos repasar individualmente prácticamente cualquier tipo de contenido, a través de juegos que aumentarán su motivación mediante recompensas por puntuación global, aciertos y velocidad de respuesta, por la competición con iguales o por penalizaciones por los errores cometidos. Pero, además, QuExt también les proporcionará instrumentos para trabajar colaborativamente en la resolución de retos y desafíos y para generar y compartir nuevos contenidos.

2. ¿A qué podemos jugar con QuExt?

Entonces, ¿a qué podemos jugar en QuExt?:

  • Quext: juego de preguntas con respuestas a elegir una. Las preguntas pueden plantearse con texto, con texto e imágenes, solo con imágenes o con vídeos. Puede jugarse de forma individual o en grupo. La velocidad y el acierto otorga más puntuación. Una forma entretenida de realizar sencillos y atractivos cuestionarios y evaluar los resultados de los mismos. En modo Aula, permite cuatro tipos de juegos: Normal (Evaluación), Reto (Conserva tus vidas), Turbo (Únicamente puntúa el más rápido), Uno (Solo sobrevivirá un jugador).
  • Videoquext: para trabajar con la metodología flipped classroom y, además, integrar el juego en ella. Podremos usar vídeos de Youtube y decidir el momento de inicio y finalización de los mismos. Insertar preguntas en cualquier punto del vídeo y recibir la puntuación obtenida por cada acierto. En el momento de crear estos videoquext podremos decidir sobre la proyección con o sin sonido del vídeo, y así jugar con técnicas como el Silent view y la predicción de contenidos.

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  • Adivina: “el ahorcado” y similares han sido juegos utilizados durante años para trabajar con áreas del lenguaje y los idiomas. Con Adivina podremos trabajar Historia, Geografía, Química, Matemáticas y cualquier área del conocimiento. Cada nueva definición a descubrir incluye algunas letras a modo de ayuda. Las palabras o definiciones pueden ser presentadas con texto, con imágenes o con imágenes y texto. ¡Juega veloz y acierta para obtener más puntos! Podemos elegir opciones de juego distintas para aumentar el grado de interés de los participantes: Reto: contamos con vidas y estaremos fuera si las perdemos.Turbo: solo puntúa el más veloz en cada prueba...

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  • Completa: ¡Rueda la ruleta y qué haya suerte! Muchos hemos deseado lanzar la famosa ruleta y poder completar la prueba. El azar nos hará seguir o no en este juego. Podremos pasar el turno y así no perder nuestro botín acumulado. Si caemos en el comodín nos salvaremos de la bancarrota y otras calamidades presentes en la ruleta. En fin, deberemos conseguir completar cada nueva frase antes de que lo hagan nuestros rivales y acumular más puntos que ellos al final del juego. ¿Os atrevéis? Obra y autor, por 15 puntos.

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  •  Elimina: elegimos a nuestro rival entre nuestros compañeros y nos preparamos para un juego de supervivencia en el que solo puede quedar uno. El juego otorga comodines que nos salvan en caso de fallo y así poder sobrevivir más tiempo. ¿Serás tú el próximo en caer eliminado?

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  •  Rosco: comienza por…,¿cuántas veces hemos estado a una paso de completar el Rosco? Ahora podremos hacerlo. De forma individual o en grupo, competiremos en este juego de definiciones y palabras escondidas que empiezan o contienen las letras de nuestro abecedario. Al diseñar los juegos decidiremos el tiempo de respuesta de cada palabra, y también, si dar una segunda ronda o no. Aquellos que lo completen en menos tiempo ganarán el Rosco de la clase.

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Y para terminar, quizás el más intrigante y complejo de los juegos de QuExt:

  • Desafío: hay que encontrar pistas, superar retos, descubrir enigmas, escape room, breakout... Nuestra imaginación a la hora de crear será la que decida hasta dónde llegar con nuestros desafíos. Reto a reto iremos obteniendo la información necesaria para resolver el desafío final. En cada reto podremos integrar una serie de pruebas distintas: reto de pista, retos de texto, retos de texto e imágenes, retos de texto y vídeos, retos de juegos QuExt, retos de navegación por la Red o retos en la vida “real”. Nosotros decidiremos el tiempo de cada desafío y la forma de resolución de los retos, incluyendo la presentación de pistas o ayuda con cada uno de ellos. 

Quizás este vídeo nos ayude a entender mejor cómo se presentan nuestros desafíos en QuExt:

3. ¿Y para crear?

Está claro que queremos jugar en el aula, pero no solo eso.También queremos evaluar y crear.

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Queremos que nuestras clases y toda la comunidad educativa se conviertan en creadores de desafíos y juegos. Que los alumnos creen sus propios juegos y los propongan al resto de la clase lanzándolos desde su equipo a la PDI.

Para ello Quext necesita no solo jugadores, también creadores dispuestos a generar juegos adaptados a la realidad de cada aula, de cada centro, de cada localidad. Quext es una app con la opción de crear para todos. Como herramienta de autor presenta una gran versatilidad y, a la vez, sencillez. Podemos configurar cada juego con múltiples posibilidades, compartir nuestros juegos y que otros los adapten, enviar juegos a través de URL para que nuestros alumnos los jueguen desde casa…

4. ¿Qué hay de la evaluación?

QuExt incorpora un potente análisis de las distintas pruebas que se realizan en cada juego. Podremos utilizar estos juegos a modo de evaluación del progreso de nuestros alumnos gracias a los informes generados con cada uno de ellos. Respuestas contestadas, aciertos y errores, tiempo de respuesta, gráficas de respuestas por grupos o individualizadas...

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5. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos que pasar al momento técnico, como decíamos, aunque QuExt estará instalada en todos los dispositivos con Ubuntu de nuestros centros educativos, por lo que para utilizarla tan solo deberemos hacer clic sobre su icono, situado en parte derecha de la barra de tareas de nuestro equipo, y seleccionar la opción deseada. Si, por otro lado, queremos utilizar QuExt en nuestro equipo personal, debemos descargarla desde la siguiente dirección e instalarla en el mismo:

https://quext.educarex.es/index.php/descargas-programa

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En esta zona de descargas dispondremos de instaladores para Windows 10 y Ubuntu 14, 16 y 18. En los equipos conectados a la pizarra digital o cañón, durante la instalación de la aplicación, debemos seleccionar el modo Aula. En los dispositivos de alumnos o profesores, seleccionaremos el modo Alumno, para que además tengan disponible el mando de respuesta remota en sus ordenadores.

Si queremos utilizar nuestro móvil como mando a distancia de QuExt, tendremos que instalar en el mismo la app para Android de la aplicación, QuExt, que se halla disponible en la Google Play.

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Todo esto y mucho más es QuExt. Poco a poco os iremos descubriendo sus posibilidades de uso. 

No podemos acabar este artículo sin agradecer QuExt a su creador, Manuel Narváez Martínez, miembro de GSEEX; a Ana Mª Zamora Moreno, responsable del diseño gráfico; y a Ricardo Málaga Floriano, de GSEEX, en la documentación y testeo del programa.

Parece que los regalos se han adelantado este año y nos han traído justo lo que necesitábamos para jugar en nuestras aulas.
¡A ello y QuExt gane el mejor!

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