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Escape room

Un escape room en el colegio para trabajar la lengua

En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc.

En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal.

Desde que conocimos este recurso (que lo podríamos encuadrar dentro de la gamificación, o mejor dicho, ludificación) en nuestro colegio, el CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz), hemos hecho dos escape room con gran éxito. Con dos objetivos bien distintos: en la primera ocasión el objetivo fue premiar el esfuerzo lector de nuestro alumnado, mientras que en la segunda hemos querido valorar y repasar los contenidos ofrecidos durante un trimestre en el área de Lengua para el curso de 3º y 4º de Educación Primaria.

 Pero, ¿qué es un escape room? La definición más sencilla sería: reto para salir de una habitación o sala, en el que cada uno de los grupos (de entre 2 a 6 personas) debe resolver una serie de enigmas o pruebas cooperando para conseguir la llave de la sala; todo ello antes de que finalice el tiempo establecido (45 min o 1 h., por ejemplo).

escape con fuego          escape pareja resolviendo

En nuestro caso, la idea original surgió en junio de 2017 a partir de un curso sobre gamificación del CPR de Mérida (desarrollado por el extraordinario compañero Martín Núñez Calleja) y de la necesidad expresada por Sonia Reyes Méndez, la coordinadora de la biblioteca, de premiar la labor lectora del alumnado. Así nos embarcamos en nuestra primera experiencia de escape room, que ha servido de lanzadera para las que he realizado posteriormente como tutor con mi grupo-clase.

Así, a lo largo de este curso 2017-18 vamos a realizar una experiencia de este tipo en clase de 3º y 4º de Ed. Primaria al final de cada uno de los trimestres, con la finalidad de repasar los contenidos trabajados; al finalizar el primero nos hemos ocupado, en concreto, de los de Lengua, mientras que los de Matemáticas los hemos abordado mediante un procedimiento diferente: una gymkana con ciertos elementos de escape room, que también resultó muy motivante para el alumnado.

¿CÓMO PREPARAMOS AL ALUMNADO?

La primera vez que hicimos el escape room en el colegio informamos a las familias en qué consistía y cómo funcionaba la actividad. En esta segunda ocasión, no hizo falta dicha preparación, ya que muchos de ellos ya habían participado en la anterior; no obstante, la temática era totalmente distinta. Además, en aquel momento fue para premiar el esfuerzo lector de los discentes y se buscaron grupos heterogéneos de edad, mientras que en esta ocasión buscaba otra situación didáctica diferente a través de grupos homogéneos con similares capacidades y potencialidades. No obstante, a las familias les informamos de cuándo y en qué consistía un escape room, poniéndoles un enlace al blog donde en junio publicamos nuestro primer escape a través de Class Dojo; así mismo, ese contenido quedaba reflejado en la programación didáctica. 

Dos semanas antes, y mediante una lluvia de ideas, recopilamos todos los contenidos que habíamos trabajado en el área de Lengua en los cursos de 3º y 4º de Ed. Primaria durante este primer trimestre de 2017-18 y lo fuimos anotando en un documento compartido a través de las cuentas G Suite, además de fotocopiarlas días después para que se pudiera repasar en el hogar, al igual, que en en clase, donde hacíamos ejercicios orales sobre el contenido anotado en el documento compartido.

FASES DE DESARROLLO DE UN ESCAPE ROOM

1. Narrativa. Para generar un escape room lo primero que debemos crear es una narrativa potente que le dé sentido a lo que queremos hacer para que el alumnado se sienta parte de la solución: si consigues involucrar a tu alumnado en la trama tienes mucho ganado y el desarrollo de la actividad te permitirá lograr mayores cotas de aprendizaje.

2. Montaje y decoración de la sala o Game Room. La trama la tenía clara. Al alumnado le fascina el mundo primitivo, de dinosaurios, invención del fuego,... Además, años atrás, en un proyecto que hicimos todo el cole tratamos aquel contenido y todo el alumnado disfrutó muchísimo. De igual manera, recordaba, que hicimos una cueva y guardé algunos murales, así que algo podíamos reciclar. La biblioteca se convertiría en una auténtica cueva de arte rupestre. Este ha sido el material utilizado:

  • Murales pintados por ellos mismos con escenas de arte rupestre esquemático sobre papel continuo marrón, según información que habían buscado y extraído de internet y explicaciones mías sobre las pinturas cercanas de La Calderita en La Zarza (Badajoz), en un guiño a mi pueblo y a una de las muestras de arte rupestre esquemático más importante del suroeste peninsular de la Edad de los Metales. Para realizar estos murales me tuve que documentar en el excelente estudio sobre estas pinturas realizado por Hipólito Collado.

murales pintados por el alumnado

  • Recogida de hojas caídas de los árboles del patio del colegio.
  • Elementos naturales: piedras, cañas o ramas de árboles.
  • Para crear el pasadizo previo por el que debían pasar gateando a la cueva utilizamos una esterilla de gimnasia y la forramos con papel continuo pintada con motivos rupestres.
  • Para impedir la visión en de la monitoring room (el espacio desde el que se realiza el seguimiento de la prueba, que se realiza en la biblioteca) colocamos una cortina con tiras de bolsa de basura negra colgante para impedir la visión directa pero sí la escucha: este aspecto es muy importante, ya que en todo momento acompañé y apoyé a los grupos participantes desde este espacio oculto (la monitoring room) , mientras el resto del grupo clase seguía con sus actividades con la compañera de apoyo en el aula, a la espera de su turno para participar en la escape room
  • Además, bajamos las persianas y apagamos las luces para poder utilizar únicamente la luz natural y la del fuego artificial (luz roja) y dejamos pequeñas oquedades para buscar libros dentro de las estanterías ocultas por los murales. No obstante, es necesario dejar un hueco visible para colocar un portátil con la cuenta atrás online. Nosotros utilizamos la aplicación http://www.conversor.com.es/cuenta-atras.html.

También nos podemos disfrazar, poner luces de neón, simuladores de humo, sonidos,... Aquí entra en juego la imaginación y todo lo que deseemos para ambientar y caracterizar nuestra sala.

En el montaje de la sala participó el propio alumnado que debería solucionar los retos, si bien desconocían que lo que estaban haciendo era el decorado de su escape room: mientras unos pintaban los casi 50 metros de papel continuo marrón, otro grupo recogía hojas secas para cubrir el suelo de la biblioteca, otros buscaban piedras grandes y con superficie plana para uno de los enigmas y otros ramas para el fuego. En fin, en tres días teníamos que montar todo.

3. Crear la secuencia de enigmas y pruebas. En la Red existe una enorme información sobre este tipo de actividades, de ahí que recomiende el siguiente material y fuentes:

En nuestro caso, diseñé nuestros propios enigmas y confeccioné una web en Google Sites con varias áreas y un menú desplegable para las distintas parejas participantes; en esta web también incluía la narrativa. Dentro de la web hay un cuestionario que incluye pruebas de:

  • Buscar palabras escondidas en las paredes; por ejemplo: fallo ortográfico (zerezas).
  • Girar dos vasos de plástico transparentes para encontrar un verbo de la 1ª conjugación.
  • Buscar palabras escondidas en las piedras; por ejemplo, palabras homófonas.
  • Buscar palabras secretas escondidas en un libro, por ejemplo: un adjetivo en concreto.
  • Ordenar palabras de un texto que surge en el formulario.
  • Unir letras, entre otro tipo de pruebas.

 web

Como curiosidad y para que nadie más pudiera hacer el formulario a pesar de encontrar la web pusimos una palabra secreta con una sección: para este artículo hemos eliminado la sección aunque si hemos mantenido la palabra secreta con el fin de mostrar la tarea y cuestionario.

4. Monitoring room. Se trata del espacio de seguimiento y supervisión de la actividad; en nuestro caso, estuvimos siempre presentes en esta sala externa para poder ofrecer ayuda o revisar el formulario de los participantes; para ello hemos empleado la aplicación Hangout. Ellos se comunicaban mediante el ordenador y yo respondía a través del móvil de forma rapidísima. De esta manera ellos resolvían y daban respuesta a sus enigmas en la propia sala o Game Room y nosotros podíamos valorar sus respuestas u ofrecer ayuda si ellos lo solicitaban al instante.

5. Pre-Game. Como dijimos anteriormente, ya teníamos pensado sobre qué iba a girar nuestro escape. Pero en clase, días antes, presentamos nuestra web y explicamos cómo se accedía a ella. Del mismo modo, también les presentamos en aquellos días un vídeo sobre el Escape Room para motivarlos y que les hicimos llegar igualmente por Class Dojo a sus padres y madres. 

 

6. Cómo salir de la sala. En el formulario que tenían que completar se les indicaba que uniendo la primera letra de todas sus respuestas encontrarían el lugar donde se encontraba la llave para salir. En nuestro caso, la llave se había depositado en la papelera de la sala monitoring room. Para resolver todas las pruebas establecimos 40 min.

7. Qué premio obtendrían. En nuestro escape, el premio sería conseguir 10 puntos en Class Dojo a nivel individual; por el contrario, si no lo lograban, perderían 5 puntos. Esa situación les estresaba más y les ponía en una situación de mayor responsabilidad.

8. Otros elementos a tener presente en un escape room. Una situación necesaria y obligatoria es probar el escape room y para ello nada mejor que tus propios compañeros/as docentes que se presten a realizar tu actividad para saber el grado de dificultad, la secuencia lógica de tus pruebas, ajustar el tiempo necesario para su resolución, si existe algún material peligroso, grado de luminosidad, etc. No menos importante es realizar una puesta en común al finalizar todos el escape, para conocer sus sensaciones. También nos parece muy necesario tener en cuenta el tiempo que hay entre un grupo y otro para reiniciar el escape, si necesita de muchos o pocos retoques, si existe la posibilidad de comunicarse ideas, etc. En nuestro caso, sólo teníamos que poner el portátil otra vez con la cuenta regresiva de 40 min, comprobar que todos los elementos físicos estaban bien ubicados y colocar nuevamente la llave en la papelera de la basura, procurando por último que ningún grupo hablara con el siguiente.

9. Realizar una valoración final. La autoevaluación del alumado la hemos realizado mediante la utilización de un nuevo formulario y una rúbrica de evaluación (CoRubrics) haciendo uso de los estándares de aprendizaje que recoge el documento Canva; esta fase es muy importante para realizar ajustes y mejoras en los próximos escape que programemos en los siguientes trimestres.

La difusión la hemos mediante la aplicación Class Dojo, y en la misma hemos ido publicando fotos sobre las parejas, sus logros, etc. Además en twitter también hemos publicado diferentes momentos del escape room a través de la cuenta @josangiltejada.

tt1.fw             Tweet de difusión

USO DE HERRAMIENTAS TIC

Los Escapes Room son una forma extraordinaria de potenciar el buen uso de las herramientas TIC entre el alumnado. Por ejemplo, para generar la actividad (Audacity, Kizoa, Soundcloud, Canva, Google Drive, Google Suite, Sites, formularios, etc) como para compartirla (Twitter, Google +, Google Drive, Blogger, Youtube y Class Dojo) y, cómo no, para ejecutarla a través de las cuentas G Suite del alumnado. En nuestro caso particular, hemos usado las cuentas @educarex.es (correo electrónico y hangout para resolver el escape room). Como podemos apreciar, se ponen en funcionamiento multitud de herramientas y recursos con el objetivo de facilitar y motivar a los discentes hacia la tarea de indagación, investigación y juego.

POSIBILIDADES Y USO EDUCATIVO DE LOS ESCAPES ROOM

En este sentido, pueden desarrollarse multitud de escapes room:

  • Un escape trimestral para trabajar un autor literario.
  • Un escape trimestral acerca del tipo de palabras (análisis morfosintáctico).
  • Un escape trimestral sobre los cuatro tipos de operaciones matemáticas básicas y la resolución de problemas, donde cada problema les lleve a un nuevo enigma de mayor dificultad.
  • Un escape anual para trabajar los contenidos ofrecidos en el área de EF, a modo de repaso.
  • Un escape trimestral sobre los tipos de animales en el área de las Ciencias de la Naturaleza: características, alimentación, hábitats, reproducción, etc.
  • Un escape trimestral sobre los contenidos ofrecidos en el área de inglés.
  • Un escape trimestral o anual para estudiar la II Guerra Mundial desde el área de las Ciencias Sociales.
  • Un escape anual para descifrar las etapas de la historia desde la aparición de la escritura en Mesopotamia.
  • Un escape sobre la época romana y su cultura desde el área de Ciencias Sociales.

FINAL

Como podemos apreciar hay infinidad de contenidos que pueden ser tratados mediante un Escape Room y que el alumnado al final del mismo recuerda e interioriza, provocando un aprendizaje significativo y perdurable en la memoria porque lo ha tratado de manera procedimental, de forma cercana y sobre todo lo ha vivenciado a través de un juego, en lo que se viene a denominar gamificación o ludificación.

Cada vez, estamos más convencidos de que la educación debe provocar experiencias significativas y atractivas, con contenido, con alma, que generen en nuestro alumnado capacidad de reflexión, creatividad, indagación e investigación, superación, esfuerzo y logros comunes. En este contexto, los escape room constituyen una experiencia excepcional, ya que los participantes, al trabajar en equipo para resolver una situación común, debe aportar, dialogar, opinar para lograr un beneficio común poniendo en valor todas sus respuestas y reflexiones.

Finalmente, de los cuatro grupos que participaron, dos de ellos lograron con éxito superar el escape room, y otros dos, a pesar de solventar al completo el formulario, les hizo falta tiempo para encontrar la llave y abrir la puerta, por esa razón no le quitamos puntos en Class Dojo. Además, creímos conveniente darles 5 puntos a cada uno por completar todo el proceso, porque para nosotros, como docentes, es más importante el proceso que el resultado en sí. En este sentido, es legítimo realizar modificaciones en la actividad en favor del aprendizaje (aumentar el tiempo para su resolución en el caso de los grupos con más dificultades, un mayor número de ayudas, etc.) cosa que habitualmente hacemos y debemos realizar en nuestras clases diarias porque todos los discentes no son iguales.
Desde aquí os animamos a que pongáis en juego esta actividad; sabemos que requiere esfuerzo, tiempo, dedicación e investigación por parte del docente o grupos de docentes; sin embargo, el alumnado experimentará un nivel competencial elevado poniendo en juego muchas de sus capacidades de aprendizaje.

Por último, dos cuestiones. La  primera es el agradecimiento a los compañeros/as maestros del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz) por posibilitar y ayudar en la creación del escape room; sin su ayuda nada hubiera sido posible, tanto a la hora del montaje de la sala game room, como para la propia organizaciín d ela actividad, ya que fueron ellos quienes se quedaron con el grupo-clase mientras los demás alumnos participabann en el escape room o para realizar el propio escape diseñado con el objetivo de pulir detalles del mismo.

La segunda, un truco: para saber si un alumno/a disfruta con un escape room y le apasiona, hay tres síntomas fisiológicos bien claros aprendidos desde la observación y anotación. Estos son: gritos, sudor y sed. Al finalizar el mismo con éxito estalla de alegría, grita y se quita un peso de encima dando rienda suelta a su emoción; por otro lado, suda por la ansiedad de las pruebas y la cuenta atrás, y, por último, desea beber como forma de aplacar el nerviosismo alcanzado durante la actividad. Cuando tú ves como docente esas sensaciones en tus discentes puedes decir: el escape a nivel fisiológico ha sido un éxito, si a ello le unes que han ido superando las pruebas planteadas en el cuestionario el aprendizaje significativo está asegurado porque todo ha sido vivenciado de forma jugada, además estará encantado y motivado hacia el próximo reto, pero de igual forma, el/la que no lo logre el éxito sabrá que en la próxima ocasión tendrá una nueva oportunidad y ello le servirá para buscar nuevos caminos o formas de superar los enigmas.

Cualquiera de nosotros puede crear un escape room; y no solo para el alumnado, sino también para un claustro, para una comunidad educativa, para una fiesta pedagógica... Inténtalo, solo hace falta dar el primer paso.

PARA SABER MÁS

 

 

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