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Atrapa al Bookémon Go! Estrategias de fomento de la lectura con gamificación

¿Qué es un Bookémon? Si vienes por el CEIP Maximiliano Macías, de Mérida, deberías saber que existen criaturas (unas benévolas, otras más traviesas) que están escondidas por cualquier estancia y rincón del colegio, ya sea dentro de un edificio o en algún lugar del patio. Se llaman Bookémon y han surgido de la imaginación de los niños y niñas de Sexto B para contagiar a todos sus compañeros del colegio su amor por los libros. 

Bookémon Go! es la continuación del proyecto Videoreseñas, con el que forma un tándem perfecto. Ambos proyectos los hemos desarrollado con el objetivo de fomentar la lectura y el uso de la biblioteca escolar entre mi alumnado de 6º Primaria. 

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Let's Play: gamificación en el aula de Biología

La profesora Minerva Martín García ha diseñado toda una aventura gamificada en el proyecto “LET'S PLAY!. Gamificación en el aula”, en el que el alumnado del grupo bilingüe de 1º ESO del IES Javier García Téllez de Cáceres ha sido seleccionado para ingresar en la asociación secreta SCI-SCI (Secret Center of Intelligence and Science) cuya misión es reclutar jóvenes talentos científicos. En educación gamificación implica llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego, en este artículo nos relata todo el proceso.

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CERNLand, el CERN al alcance de los niños

El laboratorio de investigación de partículas más grande del mundo dispone de este sitio web, CERNLAnd, para los más pequeños. Su objetivo es que los chavales, mediante la exploración, comprendan el Universo, su constitución desde el nivel subatómico, siempre en un lenguaje claro y sencillo para los niños. Constituye un lugar ideal para introducir a los pequeños en el mundo de la Física de manera lúdica, a través de una interfaz totalmente interactiva y un diseño atractivo para los chavales.

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Cristic, para aprender jugando

cristic1Que a nuestros alumnos les gustan los juegos de todo tipo, incluidos los juegos online, es una realidad. Nosotros como docentes debemos aprovechar esa capacidad lúdica de los chavales para transmitirles o hacerles repasar contenidos sin que aparentemente "se enteren".

Que esos contenidos se fijen a largo plazo o, en el mejor de los casos, para siempre, o que les sean útiles en el futuro, el tiempo lo dirá pero, de momento, nuestra labor es intentarles transmitir contenidos, habilidades, estrategias; en definitiva, competencias a través de diferentes metodologías, y el juego y la gamificación son herramientas a nuestro favor para ello.

Existen muchos sitios, plataformas, portales que reúnen juegos educativos, entre ellas Cristic.

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