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Programa innovaTed 1

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23 de noviembre de 2017

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Ponentes

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Acreditación y recogida de documentación






María Esther Gutiérrez Morán, Consejera de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura

Inauguración de la Jornada

Entrega del Sello Buena Práctica TIC Educarex

Jesús Valverde Berrocoso, profesor del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura

Innovación y tecnología educativa: la importancia del Proyecto de Educación Digital



11:00 Café


 

Buenas prácticas educativas y tecnología de la educación
Sesiones simultáneas

Salón de actos

Charlie y la fábrica de chocolate

Partiendo de un centro de interés (Charlie y la fábrica de Chocolate), integramos distintas metodologías activas (ABP, ABN, CLIL) al mismo tiempo que transformamos el aula en el mundo del libro, de modo que potenciamos las ganas de aprender en un contexto mágico y altamente motivador para el alumnado. El alumnado tiene que superar unas misiones y puede adquirir unas “badges” y diferentes “cards”; gracias a ellas desarrollamos las distintas competencias clave y se refuerza el carácter innovador y emprendedor.








Cartografía colaborativa en Educación Secundaria

El acceso ciudadano a las tecnologías y el desarrollo de la computación en la nube permiten la creación de una ciencia colaborativa, en la que el usuario puede ser creador de la información. Con este proyecto pretendemos aplicar los principios de lo que se conoce como “Neogeografía” al mismo tiempo que desarrollamos el currículo de la asignatura de Geografía de 3º de ESO, participando en la elaboración de cartografía digital de uso externo, como medio para alcanzar las competencias espaciales.






Con otra mirada: neurotecnología inclusiva


La unión de la neurociencia con la tecnología puede transformar la educación. Las TIC nos posibilitan entrar en la acción educativa a través de las enormes posibilidades motivacionales que generan y por ello son la base del proyecto que se presenta. Un proyecto destinado a alumnos con necesidades educativas especiales y alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, pero sin apartar al resto de alumnos del aula ordinaria, convirtiéndose así en una experiencia educativa inclusiva.

Aula magna


Let's Play


Proyecto experimental y de innovación que plantea retos al alumnado con aplicación de recursos como realidad aumentada, realidad virtual o mobile-learning para la asignatura Biología y Geología de 1º ESO. Los participantes han sido seleccionados para ingresar en la asociación secreta SCI-SCI (Secret Center of Ingelligence and Science), cuya misión es reclutar y formar jóvenes talentos científicos. Los desafíos planteados por la profesora forman parte del entrenamiento. Con ellos aw consiguen puntos, insignias, niveles y, sobre todo, el conocimiento necesario para superar la gran prueba final "Escape the lab", una escape room o sala de escape en vivo reproducida físicamente en el laboratorio de ciencias.


ECO. Aprendizaje informal a través de la difusión cultural

ECO es un proyecto de fomento del aprendizaje informal a través del cual los alumnos se convierten en expertos en difusión cultural. Aunque el núcleo del proyecto es la visita a eventos culturales, científicos y tecnológicos y la posterior redacción y publicación de reseñas críticas sobre tales eventos, forman parte también del universo ECO otra serie de actividades (como talleres, gymkana o el banco de conocimientos) que ayudan a favorecer e impulsar las competencias digitales y las habilidades del S. XXI a la vez que se enseña a los alumnos que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar.


¡Igual no te da! Eduquemos X la =dad!


El presente proyecto materializado en un Blog: ¡Igual no te da! Eduquemos X la =dad se puso en marcha en mayo del 2016 y nació con intención de responder a la necesidad real de impulsar en el Centro E.P.A “Abril” de Badajoz, medidas educativas que fomenten la igualdad real entre hombres y mujeres y la no discriminación. El Blog es un medio directo, innovador y colaborativo para difundir la iniciativa y sus propósitos.

Aula 3

La ciencia, un reto continuo

Acabamos de despertar de un sueño reparador y nos encontramos en un extraño laboratorio, es un lugar cálido y motivador, es un LABORATORIO EDUCATIVO, la decoración anima a INVESTIGAR por todos los lugares del mismo buscando pistas que nos lleven a poder trasladar nuestra experiencia en él a nuestra profesión como docentes. Trataremos de hacer ver que hay otras formas de llegar a los alumnos/as que pueden ser perfectamente válidas y no morir en el esfuerzo. No vale despistarse, estaremos atentos.





Módulos ABP gamificado integrados en el currículo: GSuite y Classcraft
Con MAGIC (Módulos ABP Gamificados Integrados en el Currículo) usamos metodologías activas y gamificación, con un enfoque multidisciplinar. Tenemos tres MAGICS en 1º y 2º de ESO: el Científico, el Socio-lingüístico y el Técnico-artístico. Usamos las herramientas de GSuite (en especial Google Classroom) para gestionar las tareas, y ClassCraft (plataforma online basada en un juego de rol educativo, en el que los profesores, puntúan positiva y negativamente los comportamientos y competencias de los alumnos en clase) para motivar y gamificar.



Desafío 2.0


Desafío 2.0 es un programa que persigue la motivación y el enriquecimiento curricular para alumnos con alto rendimiento e interés destacado por el aprendizaje o altas capacidades. La experiencia que se desarrolla desde hace 5 años vía online y presencial, pretende favorecer el aprendizaje autónomo del alumno , así como potenciar las competencias claves y la creatividad, empleando para ello metodologías activas y gamificación, todo ello con las TIC como aliadas.



14:00 Comida


 

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Vídeos innovaTed 1

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23 de noviembre de 2017

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Todos los vídeos de InnovaTed.

 En esta lista de reproducción se pueden ver los vídeos de la I Jornada Regional de Buenas Prácticas y Tecnologías de la Educación. Para elegir el adecuado, hay que seleccionarlo en el cuadradillo que aparece en el ángulo superior izquierdo.

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Programa innovaTed 1 tarde

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23 de noviembre de 2017

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Buenas prácticas educativas y tecnología de la educación
Sesiones simultáneas

Salón de actos

Vídeoreseñas+Bookémon Go! Dinamización de la biblioteca

Tras diseñar una biblioteca escolar ambientada en las aventuras arqueológicas de nuestro explorador, Maxi Jones, dinamizamos su uso y fomentamos la lectura a partir de un doble proyecto: "Videoreseñas", donde los niños actúan como auténticos booktubers, presentando sus libros favoritos, y "Bookémon Go!", en el cual deberemos atrapar con nuestro móvil unas criaturas traviesas, pero ávidas lectoras, escondidas por todo el colegio y que nos recomendarán sus lecturas favoritas de la biblioteca, . Queremos impulsar el uso creativo de la biblioteca.

Edumakers. Un proyecto de robótica comprometido con la sociedad

Este proyecto pretende que los alumnos tengan nociones de programación, robótica, impresión 3D, realidad virtual, drones..., orientadas hacia el nuevo mercado de empleo. En el camino, hemos desarrollado productos para asociaciones de discapacitados, para museos y hasta hemos enviado una sonda meteorológica a la estratosfera.


TED-ED Ideas Club@ your school

Nuestro proyecto ha consistido en el uso de las conocidas charlas TED para potenciar las destrezas orales en inglés y fomentar el espíritu crítico de los alumnos. Para ello se fundó un Club de Ideas TED-Ed en el que los alumnos participantes pudieron organizar sus ideas y expresarlas siguiendo un formato específico que cumpliese con la misión TED de "difundir ideas que merezcan la pena". En esta ponencia veremos los recursos tecnológicos más importantes que han contribuido a la producción de materiales del Club y a establecer contactos internacionales con otras clases interesadas en fomentar este tipo de actividades.

Aula magna



El móvil, un buen ayudante en las clases de Educación Física


Los nuevos paradigmas educativos sitúan al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. El uso de las TIC sin duda favorece la adopción de estas nuevas propuestas metodológicas que dotan de mayor autonomía y protagonismo a nuestros estudiantes. El área de Educación Física se presta, por sus características propias, de manera especial al uso de estas tecnologías junto con la adopción de nuevos enfoques metodológicos. A través de esta charla , se expondrán ejemplos reales que necesitan del uso de las TIC para su puesta en marcha en el área de Educación Física.

Robótica e impresión 3D en educación de adultos


El trabajo que realizamos cada curso se plasma en un proyecto; en este caso consistió en la creación de un stand para las Jornadas Educare entre todos donde se llevaron a cabo actividades de montaje y reparación de robots, funcionamiento de la impresora 3D, circuito de manejo de robots... todo ello realizado por el alumnado del centro de educación de adultos.


The incredible life of Marcus Poncius Eurapeus


"The incredible life of Marcus Poncius Europaeus" es un proyecto eTwinning desarrollado paralelamente al proyecto Eramus + del mismo nombre. Ganador del Premio Europeo eTwinning 2016 en la modalidad "Mediterráneo", este proyecto busca que los alumnos de diversos centros trabajen colaborativamente en la creación de episodios de la vida de este personaje ficticio, afrontando al mismo tiempo alguno de los problemas que afectan actualmente a nuestro continente con el lenguaje de los medios de comunicación social.

Aula 3


Callejero verde y empresarial de Malpartida de Cáceres


En este proyecto el alumnado tiene que usar los dispositivos móviles para geolocalizar la flora de la localidad, al tiempo que recogen datos  de las especies localizadas y los incorporan en una base de datos. Recientemente el proyecto se ha abierto al entorno, para incorporar las empresas del pueblo a un mapa, catalogados y ordenados para una rápida consulta. 
El procedimiento usado inicialmente (una web) ahora se ha completado con la creación de una app para Android, que facilita la consulta del trabajo realizado por los alumnos, lo cual supone un enorme refuerzo educativo.

Samsung Smart School


La iniciativa Samsung Smart School es un Proyecto de innovación a nivel estatal que durante tres años se centra en cambios metodológicos y estructurales que afectan al alumnado, profesorado y espacios en los que se desarrollan las actividades, todo ello con la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas. El proyecto de nuestro centro fue reconocido con el premio a la reducción de la brecha digital.

La radio en la onda

Presentación de Ondas San José como proyecto radiofónico cooperativo e inclusivo. La radio es una herramienta didáctica con un gran potencial que permite la atención a la diversidad del alumnado y, para lograrlo, es importante que quede integrada dentro del aula. ¿Cómo?, ¿cuándo?, ¿dónde?, ¿quiénes?, ¿por qué? Juntos responderemos a estas cuestiones.

Maite Goñi, profesora en Mondragon Unibertsitatea y en Jakintza Ikastola de Ordizia

La regla del tres: tecnología y trabajo colaborativo en contextos educativos innovadores.



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