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A los participantes en el INNOVATED se les ofrecerán actividades de formación específicas. Estas actividades podrán ser presenciales o a distancia.

El centro canalizará a través de los CPR y del Servicio de Tecnologías de la Educación la demanda de formación presencial necesaria para los miembros de la comunidad educativa.

Formación en INNOVATED

El Plan de Educación Digital INNOVATED impulsará los procesos de formación que redunden en beneficio de la mejora de la competencia digital docente y en la evaluación de la misma.

En consecuencia la formación que se propone para los participantes en los programas del Plan pretende conseguir los siguientes objetivos:

  1. Conocer, difundir y poner en práctica nuevos modelos metodológicos.
  2. Elaborar un Proyecto de Educación Digital del Centro.
  3. Mejorar la competencia en el uso educativo de dispositivos digitales móviles.
  4. Capacitar en la búsqueda y reutilización de recursos formativos, organizativos y tecnológicos para la innovación educativa.
  5. Mejorar y evaluar la competencia digital docente.
  6. Difundir buenas prácticas educativas que hayan mejorado el rendimiento académico y la formación del alumnado.

La Red de Formación ofrecerá formación específica en los programas INNOVATED:

  1. Programa “Centros Innovadores en el uso de Tecnologías en la Educación” (CITE).
    1. Proyectos STEAM: Proyectos educativos con TIC en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.
    2. Proyectos colaborativos: proyectos educativos colaborativos que usen metodologías activas.
  2. Programa “Creación de Recursos Educativos Abiertos” (CREA).
  3. Programa “eScholarium” (PeS).
  4. Programa "Foro Nativos Digitales" (FND).
  5. Programa “Librarium” (PLIB).
  6. Programa “RadioEdu”.

Los cursos de formación de los programas deberán plantear situaciones de aprendizaje para el docente que favorezcan el desarrollo de:

  1. Trabajos mediante proyectos, de forma organizada y con el mayor nivel posible de autonomía por parte del alumnado.
  2. Trabajos multidisciplinares, incluso en espacios o tiempos compartidos por diferentes materias.
  3. Uso intensivo de fuentes de documentación en línea y de selección de información relevante para la finalidad perseguida.
  4. El desarrollo del pensamiento divergente, crítico y computacional, así como la capacidad para la toma de decisiones.
  5. Diseño, desarrollo, producción y montaje de objetos o robots, mediante modelizado y uso del software y hardware adecuados.
  6. Desarrollo de la competencia digital del docente, mediante el uso sistemático de dispositivos y aplicaciones que potencien la mejora del aprendizaje, el aprovechamiento de los tiempos y la mejora de su capacidad para ejecutar acciones y completar procesos.
  7. La capacidad para trabajar en grupos inclusivos, para asumir roles específicos y responsabilizarse tanto de áreas de trabajo propias como de objetivos colectivos.

En los centros públicos eScholarium podrá designarse a un docente como “Mentor”, distinto del que ocupe la Coordinación TIC, con alta competencia digital docente y de comunicación.

Se encargará de la formación y acompañamiento del profesorado participante en el programa eScholarium.

Sus funciones principales consistirán en ayudar al profesorado del centro a integrar el uso de  tecnologías educativas y metodologías activas, lo que implicará que pueda asistir a reuniones de los distintos departamentos o entrar en el aula con otros docentes.

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Todo lo que está pasando en CITE en este curso. Accede al espacio CiTE 18- 19: Mapa de centros, redes sociales, vídeos divulgativos y mucho más...

El programa CITE promueve proyectos que favorezcan la utilización de metodologías activas, el trabajo colaborativo y multidisciplinar, el desarrollo de procedimientos de indagación y experimentación por parte del alumnado participante, la programación, el modelizado de productos y la implicación de los procesos educativos con el entorno.

¿Quieres conocer toda la información clave sobre CITE?
Puedes encontrarla en en esta presentación.

El programa CITE incluye dos tipos de actividades: 

  • Proyectos STEAM: iniciativas que potencien de un modo integrado las competencias de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (en adelante, STEAM) mediante el uso de las TIC.
  • Proyectos colaborativos: centros en los que se usen sistemáticamente y de modo generalizado las TIC en proyectos educativos colaborativos que usen metodologías activas y que no estén incluidos en el tipo anterior. los centros de Secundaria deberán participar docentes de al menos tres materias diferentes de un mismo curso; en los demás centros deberán participar al menos tres docentes.

Cualquier centro extremeño sostenido con fondos públicos de enseñanzas previas a la Universidad.

La solicitud de participación se abre todos los cursos, entre el 1 y el 20 de septiembre, y hay que realizarla a través de la plataforma Rayuela. Solo deben completar la solicitud los centros que deseen incorporarse por primera vez al programa. Los ya participantes pueden, en este mismo período, modificar las actividades de INNOVATED en las que estaban inscritos.

Junto a la solicitud se debe presentar el proyecto que se desea desarrollar, de acuerdo con este modelo. Si el centro desea participar en los dos tipos de actividades, tendrá que presentar dos proyectos diferenciados.

También se puede presentar una Memoria de necesidades para la adquisición de recursos, que se rellena en Rayuela.

Una vez que se complete el proceso de inscripción (después del 20 de septiembre), hay que añadir en Rayuela los datos de los participantes en los distintos tipos de actividades.

El proyecto presentado debe ser completado a lo largo del curso escolar. Al finalizar este será necesario entregar los materiales elaborados y presentar la Memoria del proyecto, que deberá incluir o referenciar evidencias de las actividades realizadas.

En función de la modalidad de participación, los proyectos de CITE deben crear situaciones de aprendizaje en las que:

  • Se aborde el trabajo mediante proyectos, de forma organizada y con el mayor nivel posible de autonomía por parte del alumnado.
  • Se favorezca el trabajo multidisciplinar, incluso en espacios o tiempos compartidos por diferentes materias.
  • Se potencie el uso de fuentes de documentación en línea y de selección de información relevante.
  • Se potencie el pensamiento divergente, crítico y computacional, así como la capacidad para la toma de decisiones.
  • Se realice el diseño, desarrollo, producción y montaje de objetos o robots, mediante modelizado y uso del software y hardware adecuados.
  • Se desarrolle de la competencia digital del alumnado, mediante el uso sistemático de dispositivos y aplicaciones que potencien la mejora del aprendizaje, la satisfacción con el trabajo realizado, la consecución de los objetivos perseguidos, el aprovechamiento de los tiempos y la mejora de su capacidad para ejecutar acciones y completar procesos.
  • Se mejore la capacidad para trabajar en grupos inclusivos, para asumir roles específicos y responsabilizarse tanto de áreas de trabajo propias como de objetivos colectivos.
  • Se desarrolle de la autoestima y de la capacidad empática de los participantes.
  • Si se trata de un centro público, pueden solicitar una asignación económica para la adquisión de recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, de entre los recogidos en la relación de ítems para la Memoria de necesidades
  • Pueden designar a una persona que se ocupe de la coordinación del proyecto en el centro educativo.
  • En el caso de los centros públicos, podrán disponer de dos horas lectivas en los dos primeros años de implantación de la iniciativa y una en los años siguientes, para el desarrollo del proyecto; pueden asignarse a quien lo coordine o a otros participantes en la iniciativa.
  • Así mismo, recibirán formación específica, tanto referida a aspectos técnicos como metodológicos.
  • Una vez presentada la memoria final y el desarrollo del proyecto, los participantes podrán obtener hasta cinco créditos de innovación educativa, en función de la evaluación que se realice de ella y de las evidencias aportadas de las actividades realizadas.
Centros y coordinadores

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El Programa “Creación de Recursos Educativos Abiertos” (CREA) proporciona a la comunidad educativa y a los diferentes agentes del sector educativo que puedan estar interesados en ellos recursos educativos abiertos (REA) digitales que atienden a la diversidad de aprendizajes del aula, con metodologías activas, diseño universal para el aprendizaje y la con materiales y recursos complementarios que mejoran el rendimiento del alumnado.

Los docentes de centros sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Extremadura de niveles previos a la Universidad, así como el personal docente que presta servicios en la Red de Formación, en Equipos de Orientación Educativa y Psicopedagógica o en los Servicios Centrales de la Consejería de Educación y Empleo, tanto individualmente como en grupo, En este último caso, hay que indicar quién realiza las tareas de coordinación.

La solicitud de participación se abre todos los cursos, entre el 15 y el 30 de septiembre, y tiene que realizarla quien vaya a actuar como coordinador, a través de la plataforma Rayuela. Junto a la solicitud hay que presentar el proyecto de los materiales que se desean realizar, de acuerdo con este modelo.

Una vez que se complete el proceso de inscripción (después del 30 de septiembre), hay que añadir en Rayuela los datos de los participantes en los distintos tipos de actividades.

El proyecto presentado debe ser completado a lo largo del curso escolar. Al finalizar este será necesario entregar los materiales elaborados y presentar la Memoria del proyecto.

Los proyectos que se presenten al programa CREA deben ser para la elabración de recursos educativos abiertos (REA) digitales, de acuerdo con lo contemplado por la UNESCO para este tipo de materiales; en concreto, estos son los elementos que se deben tener en cuenta:
  • Deben indicar cuántos REA se tiene previsto desarrollar. Se debe indicar cuáles son los contenidos que se van a incluir y en qué etapas, materias, cursos o modalidades de enseñanza se desean usar.
  • Los materiales deben poder ser accesibles a través de Internet y ser reproducidos en un navegador web estándar, sin necesidad de instalar complementos específicos.
  • Deben ser materiales digitales cuyo código no presente dependencias de herramientas de creación específicas.
  • Desde el punto de vista metodológico, deben basarse en el uso de metodologías activas
  • Deben integrar los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DUA), particularmente en lo referido a:
      • Proporcionar múltiples medios de representación del contenido, para facilitar la accesibilidad.
      • Proporcionar múltiples medios de acción y expresión, para facilitar la participación.
      • Proporcionar múltiples formas de implicación, para favorecer la inclusión. Los principios básicos del DUA se encuentran recogidos en este artículo; en este otro (ambos de Milagros Rubio Pulido) se explica de qué modo se integra en la elaboración de REA.
  • Deben poder ser publicados con una licencia abierta que garantice el acceso gratuito, así como su uso, adaptación y redistribución por otros sin ninguna restricción.
  • Recibirán asesoramiento y apoyo en el proceso de elaboración de sus materiales por parte de personal docente de la Secretaría General de Educación, y colaborarán en los procesos de pilotaje de los recursos creados.
  • Recibirán formación específica, ya sea de forma presencial u online, sobre eXelearning como herramienta de creación de recursos, sobre licencias abiertas y sobre Diseño Universal del Aprendizaje.
  • Una vez evaluada la Memoria final, podrán obtener hasta 5 créditos de innovación educativa.
  • Los materiales elaborados podrán ser publicados con ISBN.

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Proyectos STEAM

El término STEAM es un acrónimo que corresponde a las iniciales de las palabras en inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths.

Se trata de un nuevo modelo de aprendizaje basado en la realización de proyectos que requieren un alto nivel de implicación por parte del alumnado, que son interdisciplinares y aplicables a la realidad.

Mediante este tipo de trabajo interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM intenta proporcionar un plus de creatividad a la educación STEM.

Los proyectos STEAM buscan la resolución de problemas, mediante planteamientos innovadores en los que la búsqueda de las posibles soluciones va ligada a la experimentación, al trabajo en grupo, a la asunción de diferentes roles por los participantes y por la intervención en el entorno.

Desde un punto de vista educativo, los proyectos STEAM deben incorporar igualmente una perspectiva de género.

  • Mejora la capacitación del alumnado en Ciencias, Tecnología, Arte y Matemáticas.
  • Plantea iniciativas en las que se trabaja estas materias de un modo multidisciplinar.
  • Usa metodologías activas y medios digitales.
  • Trabaja en grupos heterogéneos e inclusivos.
  • Plantea retos que buscan soluciones para el entorno real o de experiencias del alumnado.
  • Se basa en la formulación de hipótesis y en la experimentación.
  • Fomenta el pensamiento creativo, divergente y computacional en los participantes.
  • Favorece la difusión y puesta en valor del trabajo realizado, tanto en el entorno como en la Red.

Son proyectos STEAM

Imagina tu proyecto STEAM y preséntalo a CITE

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