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¿Robótica y deporte en una misma actividad? eso es Proyecto CREA RoboSport

El proyecto CREA RoboSport es una propuesta de un grupo de docentes para acercar la robótica y la programación de una forma amena y divertida, a través de la simulación de diferentes modalidades deportivas. El recurso, creado con la herramienta eXeLearning-eXelarium, tiene versión en inglés y castellano y está alojado en el banco de recursos eScholarium.

Recomendado para su desarrollo en la etapa final de Educación Primaria e inicial de E.Secundaria, el alumnado, de forma cooperativa, podrá llevar a cabo distintas actividades con robots de suelo y placas de programación, simulando distintas modalidades deportivas. Parte de los docentes del equipo que ha creado "Robosport en el aula del futuro" han aplicado durante este curso el REA en el aula.

De este modo, a través de la robótica el docente podrá introducir el pensamiento computacional en el aula, trabajando con el alumnado algoritmos, razonamiento lógico o pensamiento crítico, a la vez que conocen el reglamento, los materiales específicos para su práctica y los requerimientos técnicos necesarios de cada uno de los deportes simulados.

El origen del proyecto

Este proyecto surge de la iniciativa de un equipo multidisciplinar de docentes de diversos ámbitos (maestros/as y profesores de Educación Primaria y Secundaria, asesores del Servicio de Innovación y Formación del Profesorado y miembros del Servicio de Tecnologías Educativas), que pretenden aportar una innovadora experiencia de cómo la robótica y la programación pueden integrarse en la enseñanza de actividades físicas y deportivas.

El equipo del Proyecto CREA RoboSport. De izquierda a derecha: Diego Guerrero, Chelo Domínguez, Santi Ortíz, Joaquín Pagador, Pepe Gragera, Antonino Vara, Ramón Madrigal, Sonia Barrás y Francisco Javier Masero.

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Los objetivos que nos planteamos con este proyecto fueron los siguientes:

  • Presentar los contenidos referentes a la robótica y la programación de manera atractiva para el alumnado, integrando los conceptos STEM de forma transversal en el currículo.
  • Conocer las ventajas e inconvenientes que tienen el uso de la robótica para el aprendizaje de las normas de juego de las diferentes modalidades deportivas.
  • Promover el uso de las licencias Creative Commons entre el alumnado que les permita tomar conciencia de la importancia de aspectos de su identidad digital (privacidad de datos, derechos de autor, responsabilidades por el uso indebido de materiales,...)
  • Elaborar un catálogo de actividades que favorezcan el uso de la robótica en proyectos de carácter interdisciplinar.
  • Aportar nuevas líneas metodológicas a la acción docente que permitan el trabajo colaborativo en torno a las temáticas tratadas.
  • Favorecer la implicación del alumnado a partir del aprendizaje significativo, siendo partícipes de su propio aprendizaje.
  • Conectar al alumnado y al profesorado con iniciativas relacionadas con la robótica y el pensamiento computacional, como RoboReto o Code Week.

El proyecto CREA - Robosport

RoboSport es un proyecto elaborado por docentes para docentes. Su principal objetivo es aprender las reglas de diferentes modalidades deportivas a través de la robótica y la programación, integrando el pensamiento computacional desde diferentes materias como Educación Física, Historia y Física.


RoboSport está disponible en Castellano e Inglés, permitiendo su uso también en la enseñanza bilingüe o en actividades relacionadas con los Programas Europeos como eTwinning o Erasmus+:

Para su desarrollo se ha contado con la herramienta eXelarium, versión en línea de eXeLearning directamente integrada con eScholarium, la plataforma de enseñanza digital de Extremadura.

Además, se han contemplado distintos recursos relacionados con las tecnologías educativas: principalmente, el uso de robots de suelo y placas de programación, ya que está diseñado específicamente para ser desarrollado con mBot y micro:bit. También la programación por bloques tiene una importancia capital, ya que a través de Scratch, mBlock Blockly o MakeCode nuestro alumnado podrá iniciarse en este tipo de lenguaje visual.

El uso de aplicaciones educativas será bastante frecuente, ayudando a adquirir la competencia digital a través del uso de dispositivos móviles como smartphones o tablets. Finalmente, la exposición en la pizarra digital interactiva de las normas de cada una de las modalidades deportivas, el reglamento de competición o los resultados obtenidos en cada uno de los campeonatos celebrados ayudará a mejorar la competencia lingüística de nuestro alumnado.

Las Tecnologías Educativas están muy presentes en el Proyecto CREA RoboSport en sus diversas manifestaciones: robótica, programación por bloques, aplicaciones educativas y el uso de la pizarra digital interactiva.

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Los módulos del proyecto


El proyecto CREA RoboSport se compone de tres módulos, que permiten adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las condiciones de tiempo, espacio, recursos y nivel de competencia digital del alumnado: zona de entrenamiento, competición y proyecto.

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En función del tiempo del que dispongamos, de si nuestra propuesta será presencial o en línea, de los recursos materiales con los que contemos y del nivel de competencia digital de nuestro alumnado podremos optar por llevar a cabo RoboSport en la zona de entrenamiento, llevar a cabo una competición o desarrollar un proyecto.

Zona de entrenamiento

Para iniciarse en el pensamiento computacional y comenzar de forma sencilla con este proyecto, lo aconsejable es comenzar utilizando los recursos de este espacio, que se centran en el uso de dos excelentes aplicaciones: MakeCode y Scratch.

  • La zona de entrenamiento de micro:bit es un espacio que nos permite realizar actividades previas a la competición y que ayuda a complementar nuestra práctica con actividades tan interesantes como crear una melodía o construir un marcador para la competición. En la zona de entrenamiento con micro:bit podremos realizar proyectos tan interesantes como componer una melodía o crear con impresión 3D un marcador que nos permita utilizar esta tarjeta para mostrar los resultados de la competición.

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  • Entrenando con Scratch: en este espacio se presentan varias simulaciones realizadas con esta excelente herramienta, que nos permitirán entender los fundamentos básicos para poder programar los robots de suelo y realizar las distintas acciones para poder participar en modalidades deportivas como atletismo, golf, tiro con arco, fútbol, deportes de motor o deportes de combate. En la zona “Entrenando con Scratch” podremos acceder a varias simulaciones realizadas con esta potente herramienta y conocer el código de programación utilizado.

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Competición

Es el espacio donde se describen las distintas modalidades deportivas desarrolladas, con explicaciones claras y detalladas de cómo llevar a cabo las simulaciones con robots de suelo. En esta fase inicial del proyecto se han desarrollado un total de cuatro modalidades deportivas que muestran la variedad de simulaciones que se pueden llevar a cabo: varias disciplinas atléticas como el lanzamiento de peso y los 100-110 metros vallas, hasta deportes de precisión como tiro con arco o golf.

A medida que se vaya avanzando en el proyecto, se irán incorporando nuevos deportes, que permitirán seguir aprendiendo su historia, reglas, técnica y táctica, además de continuar profundizando en el pensamiento computacional en el aula.

En cada una de las modalidades deportivas descritas se incluyen una serie apartados, que ayudan a profundizar sobre el deporte y cómo realizar la adaptación a la robótica educativa:

  • Descripción del deporte: se presenta de forma breve los fundamentos básicos de cada modalidad: su historia, reglamento, material necesario y la técnica requerida para su práctica.Adaptación a la robótica: en este apartado se incluye una explicación de cómo llevar a cabo la simulación utilizando los robots de suelo.
  • Aspectos organizativos: se describen los recursos (material, software y aplicaciones), los tipos de agrupamiento y la duración de la actividad.Información complementaria: se incluyen varios enlaces de páginas web de referencia que servirán de guía para profundizar en el deporte practicado y en el uso de los robots de suelo.
  • Descargar ficha: se incluye el documento en formato .pdf para ser impreso y poder utilizarse en formato papel con el alumnado.

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La zona de competición presenta una estructura similar en todas las modalidades planteadas, que ayudarán a profundizar sobre el deporte, la adaptación a la robótica, su organización y los niveles de dificultad planteados.

En la parte final de la zona de competición se incluyen unas instrucciones de uso que ayudarán a llevar a la práctica la modalidad deportiva seleccionada. Se describen en este apartado las tareas previas a realizar para poder llevar a cabo el evento (creación de material, organización de la competición, preparación del robot…) y los dos niveles de dificultad (fácil y difícil) que se plantean para cada deporte, que favorecen la inclusividad del alumnado y permiten una mejor adaptación de las actividades al nivel de conocimientos de programación y de competencia digital del alumnado.

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Las instrucciones que se presentan en cada modalidad deportiva incluyen un apartado donde se describen las tareas previas y dos niveles de dificultad - fácil y difícil - para realizar la competición con los robots de suelo.

Proyecto

Bajo el título “RoboSport en el Aula del Futuro”  podemos encontrar una propuesta que pretende desarrollar un proyecto en el Aula del Futuro. Esta iniciativa de la Unión Europea pretende transformar los espacios educativos favoreciendo la integración de la tecnología, el aprendizaje colaborativo y el uso de metodologías activas. 

Este espacio está compuesto por seis zonas de aprendizaje que permiten llevar a cabo diferentes actividades, que ayudarán a desarrollar distintos tipos de aprendizajes. A partir de esta propuesta se puede desarrollar el proyecto RoboSport con actividades en los distintos espacios, que nos ayudarán a investigar sobre el deporte escogido, diseñar el espacio de juego, intercambiar opiniones para elaborar las reglas de competición y llevar a cabo un torneo interactuando con la tecnología a través de la robótica y la programación.

El módulo final describe una propuesta de desarrollo de un proyecto en el Aula del Futuro, un nuevo concepto de espacio educativo creado desde la European Schoolnet y dividido en seis zonas de aprendizaje.

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Desarrollo y evaluación del proyecto

Debido a la situación actual, condicionada por las medidas derivadas del COVID, el equipo RoboSport ha llevado a cabo todo el proceso de desarrollo de forma telemática. La comunicación principal se ha realizado a través de un grupo de WhatsApp, llevando a cabo de forma periódica reuniones online a través de Google Meet. Los materiales han sido alojados en Google Drive, permitiendo desarrollar los contenidos de forma colaborativa.

Además de los materiales digitales elaborados en eScholarium, se han generado una gran cantidad de recursos que enumeramos a continuación:

  • Actividades de simulación en Scratch.
  • Vídeos descriptivos sobre la adaptación de las distintas modalidades deportivas a la robótica, en sus modos de dificultad fácil y difícil.
  • Fichas en formato pdf para su impresión.
  • Composiciones melódicas elaboradas con micro:bit para relacionadas con el mundo del deporte que permitirán ambientar las actividades desarrolladas.
  • Materiales diseñados e impresos en 3D para llevar a cabo la aplicación en el aula. Para su aplicación en el aula, se han diseñado una gran cantidad de materiales para su impresión en 3D.

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Cabe destacar que el REA también ha sido desarrollado y puesto en práctica en el contexto educativo, concretamente en los CEIP Torre Águila de Barbaño y Juan XXIII de Zafra. El alumnado de Chelo Domínguez y Joaquín Pagador ha sido el encargado de llevar a cabo actividades de las modalidades deportivas de tiro con arco y golf.
El alumnado del CEIP Juan XXIII realizando la aplicación en el aula de la modalidad deportiva de tiro con arco.
El alumnado del CEIP Torre Águila elaborando la presentación de la modalidad deportiva de golf

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Además de la aplicación práctica de estas modalidades deportivas, también se llevaron a cabo actividades pertenecientes al módulo de proyectos, como la presentación realizada sobre el deporte del golf utilizando la técnica de Stop Motion.





Destacar que se prevé que el proyecto continúe su desarrollo el próximo curso, incorporando nuevas modalidades deportivas (lucha, esquí, deportes de equipo…), incluyendo nuevos recursos (uso de drones y otros robots de suelo) y valorando la posibilidad de realizar actividades intercentros con el alumnado como protagonista del evento.

Publicidad y difusión del proyecto

RoboSport ha sido publicitado a través de las redes sociales, realizándose una difusión de las distintas fases de desarrollo del proyecto. (En Facebook y Twitter, utilizando el hashtag #RoboSport).

El proyecto también fue presentado en el Code Week TeachDay, un evento convocado desde esta organización, que promueve la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración a través de la programación y otras actividades tecnológicas. En uno de los diecisiete talleres que se organizaron en este evento, el proyecto RoboSport fue presentado a docentes de toda Europa, mostrando los recursos creados en idioma español e inglés.

Presentación del proyecto RoboSport en elCode Week Teach Day a cargo de Francisco Javier Masero y Sonia Barrás, Code Week Leading Teachers y miembros del equipo RoboSport.

También se dio publicidad al proyecto en el webinar de buenas prácticas organizado por el INTEF, donde se mostró el proyecto a docentes de todo el país.

Finalmente, destacar que este recurso se incluirá dentro del catálogo de Proyectos CREA de EMTIC, en los recursos del Aula del Futuro del INTEF y en la página web del CPR de Zafra, para que el profesorado pueda disponer de estos materiales para su uso en el aula.

Conclusiones

El Proyecto CREA RoboSport es un proyecto que ha sido desarrollado por un equipo multidisciplinar de docentes.

  • Su implementación ha sido posible gracias a un equipo multidisciplinar de docentes, procedentes de distintos ámbitos, pero convencidos de que la robótica y la programación son herramientas con un gran potencial educativo.
  • La creación de estos recursos digitales con la herramienta eXeLarium y su divulgación a través de la página web del Proyecto CREA y de la plataforma eScholarium favorecerá su utilización por parte de los centros educativos que apuesten por la robótica y la programación como elemento transversal a todas las áreas.
  • La traducción de estos materiales al idioma inglés permitirá ampliar su utilidad a otros colectivos y áreas, como al alumnado y profesorado visitante de Programas Europeos o a Disciplinas No Lingüísticas (DNL) pertenecientes a las secciones bilingües de los centros educativos asistentes, así como a profesorado de toda Europa a través de la iniciativa CodeWeek.
  • La creación de estos materiales es el complemento perfecto al Aula del Futuro, ya que permite dotar de un catálogo de actividades pedagógicas y favorece la utilización de los distintos espacios existentes y el uso de los recursos tecnológicos disponibles.

Desde nuestro grupo, queremos animar al profesorado a elaborar materiales para el Proyecto CREA, ya que tendrán la posibilidad de crear recursos didácticos adaptados a su alumnado, utilizando una serie de sencillas herramientas de creación que permitirán dar forma a sus recursos y hacerlos accesibles al resto de la comunidad educativa.

Agradecimientos

Para que este proyecto sea una realidad, muchas han sido las personas que han colaborado en su desarrollo. Desde el equipo CREA RoboSport encargado del diseño estos materiales, queremos dar las gracias:

  • Al alumnado de los CEIP Torre Águila de Barbaño y Juan XXIII de Zafra, por su colaboración en el desarrollo de materiales y en la puesta en práctica del proyecto.
  • A Cristina Valdera y Lola Alberdi (CEDEC) y Álvaro Pablos (Servicio TE), por su apoyo y consejos en el uso de la herramienta eXeLarium.
  • A Code Week e INTEF, por su colaboración en la difusión de las actividades del proyecto.
  • A Miguel Ángel Pereira, coordinador del Programa CREA y Antonio Juan Delgado, mentor del proyecto, por su permanente apoyo en la creación de estos materiales.
  • Y a todos/as los/as docentes que han ayudado para que RoboSport sea una realidad y que ayudan a fomentar el pensamiento computacional en el aula.

Autores y participantes en el proyecto CREA-Robosport

Francisco Javier Masero Suárez (coordinador), Sonia Barrás Nogales, Consuelo Domínguez Jiménez, Francisco José Gragera Cerrajero, Diego Guerrero Alonso, Ramón Madrigal Moirón, Santiago Ortiz Durán, Joaquín Pagador Becerra y Antonino Vara Gazapo.

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