
El destino de Roma, proyecto gamificado para conocer Roma y a los romanos.
Un emperador que se muere, un viaje desesperado, una búsqueda de extraños ingredientes para impedir que el sueño de Roma muera con él, estos son los elementos motivadores de esta nueva propuesta educativa titulada "El destino de Roma". Este material es un nuevo Recurso Educativo Abierto (REA) para Ciencias Sociales del Proyecto CREA que aborda la civilización romana como un proyecto gamificado. Este recurso educativo incluye un producto final ambicioso, pero también ilusionante, que consiste en el diseño y puesta en funcionamiento de una experiencia Escape Room educativa relacionada con los contenidos tratados a lo largo de la unidad. Los alumnos son los protagonistas, implicados y, sobre todo, creativos.
Planteamiento didáctico
Esta propuesta de gamificación toma como narrativa la frágil salud del primer emperador de Roma, Octavio Augusto. Este hecho, documentado históricamente, sirve de hilo conductor para ambientar un viaje por el Mare Nostrum en busca de una serie de extraños ingredientes que permitirán crear la pócima para salvarle. Para conseguir dichos ingredientes los alumnos deben realizar una serie de actividades y resolver los enigmas planteados al final de cada sección.
A su vez, esa resolución de enigmas (de dificultad creciente) conllevará una evolución social desde la condición de esclavo a la de emperador. A lo largo de la unidad se les va premiando con diferentes insignias que reflejan esa evolución social y, con la resolución del último enigma, se les ofrece una serie de recompensas para imprimir (cartas de logros, insignias y diploma) por el buen trabajo realizado.
El material educativo se organiza en torno a varias ciudades dispuestas a lo largo del Mediterráneo (Roma, Numancia, Gades, Leptis Magna, Athenae y Pompeya). Cada una de ellas constituye una sección donde se trabajan diferentes contenidos relacionados con la civilización romana y el protagonista de la historia: cronología y fases del Imperio Romano, ejército, economía, arquitectura, religión y vida cotidiana.
En cada una de las secciones se repite el siguiente esquema:
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Una breve introducción para despertar la motivación y curiosidad.
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Un apartado dedicado a ver recreaciones y vídeos en 3D llamado Roma Viva, atraviesa la puerta y siente Roma.
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El bloque de tareas y actividades bajo el título de Manos a la obra.
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El enigma a resolver para seguir avanzando con la historia.
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Las versiones imprimibles por si se considera más conveniente trabajar con el cuaderno o fichas fotocopiadas.
La unidad se complementa con otras dos secciones diferenciadas: Hora de jugar y la tarea final.
La primera de ellas reúne una serie de juegos que sirven de repaso a todo lo aprendido hasta el momento. Junto a propuestas online (un Pasapalabra, un ¿Quieres ser millonario? y otro tipo trivial) para jugar dentro del mismo grupo o en el conjunto de la clase; también se incluye el juego Palitos de Historia, de carácter más manipulativo y que ellos mismos pueden crear.
En cuanto a la tarea final, la creación de un Escape Room, el profesor debe valorar, en función de las características de sus alumnos, la conveniencia o no de su puesta en práctica. A favor de ella hay que señalar que puede ser algo muy motivador, que se ofrece un amplio banco de recursos de ayuda y que si algo les sobra a nuestros chicos es precisamente... imaginación. Con lo cual…
¿Qué podemos perder por intentarlo?
¿Por qué "gamificar"?
Los expertos señalan que el aprendizaje significativo se ve favorecido cuando una experiencia nos hace disfrutar, y está claro que todo el mundo "disfruta" cuando JUEGA. Como señala el neurocientífico Francisco Mora, “el juego es el disfraz del aprendizaje”. Nacemos con el instinto de jugar y es una lástima que ese instinto se vaya apagando con la edad.
Pero... ¿Se aprende jugando? ¿Se trata simplemente de jugar por jugar, como algunos padres sospechan? Raph Koster lo tiene muy claro y nos cuenta que "cuando estás jugando estás aprendiendo cosas; cuando dejas de descubrir y aprender, empiezas a aburrirte".
De ahí la necesidad de gamificar (Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona) como una estrategia más de aprendizaje. Esta estrategia, cada día más popular, se sirve de las reglas y dinámicas de los juegos para incrementar la motivación, la implicación y el logro de objetivos en ámbitos educativos o profesionales. Este material, que ahora se presenta, se apoya en esos principios y tiene como fin último "enganchar" al alumno jugando.
Existen numerosas plataformas web que facilitan el seguimiento, la comunicación y la asignación de insignias o recompensas en este tipo de proyectos educativos como: Edmodo Gamificación, ClassDojo o ClassCraft. De este último, tenemos en Extremadura un excelente ejemplo puesto en el práctica en el IESO Matías Ramón Martínez de Burguillos del Cerro bajo el nombre de MAGIC.
El presente proyecto no conlleva el uso de ninguna de esas plataformas aunque tampoco sería incompatible si ya se usaran. Dadas sus características, se ha optado por una solución más "manual" como es una sencilla tabla de logros que se ofrece para su descarga en formato PDF dentro de los materiales ofrecidos al profesor.
El IES Gabriel Miró de Orihuela (Alicante) y el IES Damián Forment de Alcorisa (Teruel) han sido de los primeros centros en testear este recurso, revelando que los alumnos no solo han estado "enganchados", implicados, comprometidos, sino que además han aprendido durante todo el proceso: han aprendido contenidos, a trabajar en equipo, a mejorar su competencia digital, a poner en valor el conocimiento... Esto es EDUCACIÓN, en mayúsculas.
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Para finalizar, querría mostrar mi agradecimiento a una serie de compañeros como: Martín Núñez (@martinnunez), Oscar Recio (@OscarRecioColl), Ignacio Maté (@natxo1d10), Marcos Rebollo (@RebolloMarcos) y Lourdes Cardenal (@Lourdes_C_M). Sus desvelos se han convertido en la "lucerna" que ha iluminado este viaje.
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