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cazadores de tumbas

Cazadores de tumbas, un REA para descubrir Egipto jugando

¿Qué tiene el antiguo Egipto que a todo el mundo fascina? Lo tiene TODO.  El todopoderoso Napoleón Bonaparte no volvió a ser el mismo después de su paso por Egipto, Hollywood sigue cosechando taquillazos con sus “momias” y las noticias nos sorprenden, casi a diario, con nuevos hallazgos arqueológicos.

Pero, ¿cómo abordar en clase esta civilización para transmitir esa fascinación? Vamos a probar JUGANDO. Parece una apuesta ganadora porque, como dice Stuart Brown, el juego “es la forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma".

Ese es el propósito de este nuevo recurso educativo del Proyecto CREA, titulado Cazadores de tumbas. Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.

El objetivo final es descubrir el lugar donde se oculta la morada de Nefertiti y para ello deberán superar una serie de retos, de los únicos que conocen el secreto, los dioses. En ese camino, los escogidos dioses Hapi, Horus, Osiris, Thot y Anubis (que dan nombre a las secciones del recurso educativo) les descubrirán aspectos de la antigua civilización egipcia, como el medio geográfico, el sistema político y social, la religión, la escritura y el apasionante mundo funerario.

Para potenciar la gamificación del recurso hacemos uso de varios elementos. En primer lugar, se inventa una moneda llamada seti. ¿Por qué y para qué? 

Existen numerosas actividades gamificadas como los test realizados con Quizizz, que son recompensados con esas monedas, las rúbricas de tareas más complejas pierden toda referencia a las tradicionales notas académicas y pasan a “monetizarse” y la superación de los retos de los dioses también es una estupenda oportunidad para aumentar esa peculiar cuenta bancaria.

Ejercicio con Quizizz

Todo y a todos se recompensa en mayor o menor medida (a excepción de la sección “Juegos de Cartas” y tareas opcionales como las apps de Realidad Virtual (VR) y maquetas para recortar) con el objetivo final de crear un museo virtual personalizado (sección "Tienda de cromos").

Para ello se ha creado una baraja de cartas tematizadas (vida cotidiana, herramientas, joyas, animales...) que se ofrece para su descarga gratuita. En cada una de sus cartas aparece un valor de "compra". La idea es acumular el máximo de monedas para poder "comprar" al final aquellas cartas que más les gusten y crear un museo lo más completo posible.

Juego de cartas

¿Dónde vamos guardando toda esa “calderilla”?  Para eso tenemos el Banco Nacional de Tebas. Se trata de un documento Excel que reúne todas las actividades recompensadas y está preparado para ir sumando automáticamente el total. Se podría decir que es una adaptación del llamado leaderboard que podemos encontrar en todo proyecto gamificado. Por ello, sería positivo que este documento estuviera expuesto públicamente en el aula como un medio más de motivación.

banco Tebas

Por otro lado, cada sección incluye un badge oculto relacionado con alguna de las tareas o actividades realizadas bajo nombres simpáticos como: Jugones del pasado, Sin miedo a nada... Lo ideal sería que se fueran ofreciendo a los grupos a medida que terminan las actividades de la sección.

badges copia

El sentido lúdico se ve reforzado con los juegos propuestos en la sección "Juegos de cartas". Utilizando la baraja de cartas mencionada, en esta sección se ofrecen tres posibilidades de juegos bajo el título de: Avenida de esfinges, ¡Momia! y Juego del escriba. También se anima a que inventen sus propios juegos como una estrategia más de aprendizaje.

Diferentes tipos de cartas

Y ya que va la cosa de juegos, se hace especial mención a un popular juego de los antiguos egipcios, el Senet. En la sección "Thot" se plantea la construcción de un tablero y se les anima a jugar. Para hacer más fáciles de entender sus reglas (aunque solo existen deducciones hechas por los arqueólogos) se incluye una presentación muy visual con todo lo relativo a los movimientos, estrategias…

senet

Para completar esa variedad de recursos, la sección "Anubis" también incluye dos maquetas para recortar relacionadas con los contenidos y una selección de aplicaciones de Realidad Virtual (VR) para generar experiencias motivadoras sin abandonar el aula.

Finalmente, se ofrece una guía didáctica para el docente con todo el planteamiento didáctico, referencias curriculares y el banco de recursos y enlaces web aparecidos a lo largo de la unidad.

Con este recurso queremos ofrecer propuestas de todo tipo, digitales y analógicas (también se ofrecen versiones imprimibles de las distintas secciones), para que el profesor decida aquellas que mejor se adaptan a sus objetivos y alumnos. Se podría decir que esto no deja de ser un "autoservicio" lúdico donde cada docente entra y se queda con lo que cree que puede funcionar mejor en su aula.

Despues de todo esto... ¿acabarán fascinados con el antiguo Egipto?

 

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