
Docentes CREAtivos: "Capicúas y Palíndromos"
"Capicúas y Palíndromos" es un recurso educativo gamificado abierto realizado en el ámbito del Plan de Educación Digital de Extremadura INNOVATED.
Los materiales han sido diseñados por los profesores Marcial Izquierdo Blanco (IES Gabriel y Galán - Plasencia) y Julio César Bárcena Sánchez (IES Sierra de Santa Bárbara - Plasencia), docentes de las áreas de Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas respectivamente, y tratan de recoger los contenidos mínimos de ambas materias para el curso de 1º de ESO, con el objetivo de que sirva como evaluación final de curso.
“Si queréis poner a prueba vuestros conocimientos y vuestro ingenio, acompañad a Capicúa y Palíndromo en esta vuelta al mundo en cinco clases”.
Origen del REA
Los dos profesores autores de este material, tras comprobar que no existe prácticamente ningún recurso que combine las dos materias instrumentales (Lengua y Matemáticas) de una manera lúdica en un mismo sitio, deciden aunar fuerzas e ideas para elaborar un recurso educativo abierto que sea útil para sus propios alumnos de ESO, además de poder ser usado e implementado por otros docentes a los que les resulte aprovechable.
Ambos comparten la idea de que nuevas técnicas educativas de gamificación como el “escape room” y el “breakout EDU” serían ideales para poder plantear retos asequibles al nivel de estudios de los alumnos mencionados, al tiempo que permiten activar la emoción de conseguir el paso a un nivel superior, a modo de camino con obstáculos que superar y a imitación de los videojuegos a los que acceden casi a diario y que tanto les gustan.
Descripción del REA
El proyecto contempla cinco recorridos por cada uno de los continentes. En la actualidad se han diseñado los dos primeros (“Europa” y “Asia”). Dentro de cada uno de ellos, los alumnos, acompañando a Capicúa y Palíndromo (nuestros protagonistas), visitan cinco países de cada continente.
En cada país los alumnos encuentran dos retos, uno lingüístico y otro matemático, cuya resolución les proporciona la clave (cinco letras y cinco números) que les permite salir del país y continuar su viaje. Esta clave debe ser introducida en un candado digital que confirma en su caso la correcta resolución de los retos. Una vez alcanzado el último país de cada continente, se propone una prueba colaborativa, en la que los diferentes grupos participantes deben cooperar para obtener la clave final. Por último, para salir del continente, deben proporcionar diferentes partes de las claves de cada país por el que han transitado para corroborar el éxito en todas las pruebas.
En la elaboración de estos materiales se ha utilizado el software de creación de contenidos de código abierto eXeLearning, que ha permitido alojar el recurso también en la plataforma eScholarium, donde se encuentra disponible, una vez identificados, a través de las siguientes direcciones:
Además, en cada uno de los retos se han introducido distintas herramientas interactivas (Educaplay, LearningApps, Genially, Google Forms, etc.), que intentan dotar a los contenidos de la mayor frescura y variedad posibles.
En cuanto a la organización de los alumnos en el aula, recomendamos dividir la clase en cinco grupos, que trabajan en paralelo sobre las cuatro primeras pruebas, comunes para todos. Al llegar a la última, deben recopilar las claves de sus compañeros para componer la clave final. De esta manera, aquellos grupos más avanzados y que hayan alcanzado el reto final pueden ayudar a sus compañeros a terminar sus pruebas.
El profesor proporciona la dirección web donde se encuentra la actividad inicial (“Europa”). El resto de continentes debe quedar “oculto” para los alumnos. A la conclusión de cada continente, se obtiene el enlace que da acceso a los siguientes continentes. El diseño de cada continente está pensado para poder ser completado en una sesión de 55 minutos.
En cuanto a la evaluación de la actividad, entendemos que la superación del juego es la mejor de las evaluaciones posibles. Recordamos que la idea de estos materiales consiste en repasar los contenidos básicos del curso, por lo que la capacidad del alumno para completar el juego es el indicador del grado de conocimiento de esos contenidos mínimos.
Descripción de la experiencia en el aula
De momento se ha realizado la primera sesión, titulada “Europa”, con alumnos de 1º de ESO de cada uno de los profesores autores del material (una sesión en el IES Sierra de Santa Bárbara y otra sesión en el IES Gabriel y Galán). El día anterior, se les explica a cada grupo de alumnos qué se va a hacer al día siguiente, en qué consiste el juego, cuál es su narrativa y su mecánica, qué conocimientos se van a repasar, qué materiales se utilizarán y en qué lugar se llevará a cabo (aula de informática). Además, se proyecta el vídeo introductorio para que sirva de motivación y para crear intriga en el alumno hasta el día de la ejecución del REA.
A los alumnos les ha servido, en la última semana del curso, para revisar y repasar contenidos de los tres trimestres; algunos de ellos los tenían un tanto olvidados, por lo que el REA se ha convertido en una inmejorable oportunidad para buscar apuntes, manejar los libros de texto, preguntar a los compañeros, recordar y recapitular, en definitiva, todo lo aprendido. En este sentido, el recurso ha supuesto una magnífica evaluación final de contenidos lingüísticos y matemáticos.
Los profesores hemos podido poner en práctica, por fin, todo lo que llevamos ideado, trabajado y diseñado durante el año. Hemos observado y tomado nota de los aspectos que nos parecen mejorables o que han supuesto una importante dificultad para los estudiantes. El más importante, el tiempo de la sesión: hemos llegado a la conclusión de que debemos reducir el número de retos por sesión o bien bajar su nivel de dificultad (en algunos casos), con el objetivo de que puedan terminar el continente propuesto en los 55 minutos previstos.
Recomendación final
A través de nuestra experiencia en el aula, recomendamos estos materiales a cualquier docente con ganas de introducir elementos motivadores y de gamificación en su clase. Además, por ser materiales abiertos, cada docente puede ajustarlos a las necesidades y capacidades de su propio centro.
Como recomendaciones para todo aquel interesado en poner en práctica estos materiales, podríamos concretar las siguientes:
- Hay que tener muy clara la narrativa y la estructura del juego, puesto que en los primeros momentos puede ser necesaria cierta ayuda para guiar a los alumnos a través de las pruebas. Una vez recorridos un par de países, los grupos entienden fácilmente la estructura de la actividad y son completamente autónomos.
- Recomendamos la posibilidad de que los grupos puedan solicitar hasta tres pistas, con las que el profesor puede evitar que algunos de ellos queden atascados en sus primeros retos y se pierda la motivación hacia la actividad.
- Aconsejamos igualmente disponer de todas las claves de cada una de las pruebas, para que, en caso de duda, estas puedan ser comprobadas fácilmente (dónde y por qué ha surgido el error) y se reanude el juego sin dilación.
- Los tiempos están muy ajustados al periodo disponible en una clase de Secundaria, por lo que es conveniente disponer de los puestos informáticos previamente preparados y con los materiales cargados para evitar retrasos que impidan completar los retos en el tiempo marcado.
- Como elemento motivador, se propone proyectar en el aula una cuenta atrás con el tiempo restante para completar la actividad.
- Los alumnos pueden contar con todas las herramientas que precisen y que tengan a su alcance: apuntes, libros, Internet, etc.
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