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Biblitoteca Virtual Marcelo Nessi

  • María José Fernández Román (IES San José de Badajoz- Unidad escolar Marcelo Nessi)
  • Citexperiencias

La Unidad Escolar Marcelo Nessi es un aula anexa perteneciente al IES San José, donde los alumnos son internos del CCMJ Vicente Marcelo Nessi. En esta Unidad Escolar se imparten las enseñanzas de ESO-PMAR y FP Básica de Reforma y Mantenimiento de Edificios. Es una unidad considerada de Difícil Desempeño y en ella, el equipo educativo que lo compone intenta y lucha para que los alumnos que se incorporan, adquieran los hábitos de estudio necesarios, habilidades sociales para afrontar los problemas de la vida y vuelvan a retomar sus estudios. Son alumnos que, a menudo, tienen una larga historia de fracaso escolar y absentismo.

Al ser un Centro de Medidas Judiciales, es muy difícil trabajar con ciertos recursos. Introducir la tecnología o cualquier dispositivo electrónico, como puede ser un robot, etc… requiere de una supervisión muy exhaustiva y la aceptación por parte de seguridad, buscando continuamente alternativas con mucha imaginación para poder llevar a cabo las actividades en el aula.
Participamos en el Programa CITE (Centros Innovadores en el uso de las Tecnologías de la Educación) con el proyecto "Juegos Educativos junto con los compañeros del IES San José". Este proyecto apuesta por la robótica como vía para el aprendizaje y la motivación nuestros alumnos.

En este contexto, hemos desarrollado el proyecto de creación de un asistente bibliotecario para nuestra unidad educativa. En él, ponemos en valor los materiales de la biblitoeca de nuestra unidad escolar y, sobre todo, damos a los alumnos el protagonismo en un reto de la Inteligencia artificial (IA) en el que se ayudan y conocen a través de la participación en el mismo.

Por qué la robótica

Muchos de los alumnos no saben nada o muy poco de informática, y menos de robótica. La idea de trabajar robótica con los alumnos surgió como una medida de atención a la diversidad. Soy PT, y pude comprobar que a estos chicos, muchos con déficit de atención y concentración, sin motivación hacia lo académico, les llamaba mucho la atención todo lo relacionado con tecnología, robots e informática. El trabajo STEAM les ayuda a la concentración y mejora la creatividad, así como favorece el aprendizaje de las materias educativas sin que apenas se den cuenta.

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Nuestro proyecto se encuadra en la programación didáctica, en el tercer bloque de la asignatura: Robótica Conectada. Corresponde con la Unidad 4 (tercer trimestre). La materia se imparte en dos sesiones semanales de 90 minutos aproximadamente, por lo que se establecerá un periodo de 6 semanas (12 sesiones): 3 semanas para conocimiento y manejo del programa Scratch 3.0 GUI tres semanas para los conceptos de IA y elaboración del proyecto bibliotecario.

Nuestro lema en clase de tutoría es: "Prohibido Rendirse": Todos cometemos errores en nuestra vida. Y como rectificar es de sabios, aquí, en nuestra aula partimos de cero y volvemos a empezar. Resurgiremos de las cenizas como el Ave Fénix.

Origen de la experiencia: ¿Cómo surge la idea de llevar esta propuesta de aula?

Todo surgió a raíz de un curso del INTEF que salió para formación docente donde se iba a trabajar la Inteligencia Artificial con Scratch. Ya conocía Scratch y lo había trabajado con algunos internos el curso pasado, les gustaba crear historias y juegos. Me pareció interesante porque añadía algo nuevo, la IA (Inteligencia Artificial) y me apunté.

Este curso de 70 horas llevaba añadida una parte de investigación para aplicar con los alumnos con el objetivo principal de que el alumnado reconociera cómo se usa en el día a día la Inteligencia Artificial (IA) y cómo ésta interactúa con los humanos. Además de que recapacitaran sobre el impacto que la IA tiene en la sociedad, tanto positivas como negativas. Nosotros teníamos que crear algo con IA que fuera positivo y facilitase la vida a los humanos o solucionase un problema.

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Y aquí es donde surgió la idea de hacer un asistente bibliotecario para nuestra unidad educativa.

Nos habían dotado de unos libros y estaba empezando a ponerse en marcha una pequeña biblioteca. Se me ocurrió que podíamos clasificar esos libros en secciones donde el asistente pudiera reconocer los gustos de los chicos e indicarle en qué parte de la biblioteca se encontraban esos libros. Así facilitábamos el acceso a los mismos e incentivabamos el gusto por la lectura.

Descripción de experiencia en el aula

El número inicial de alumnos con los que empecé el proyecto era de 4. Comencé a realizar el proyecto el 12 de marzo. El día 8 de abril, un alumno fue trasladado de centro educativo, por lo que causó baja tanto en mi centro como en el proyecto. Los otros alumnos permanecieron.

Además de estos alumnos, ingresaron en el CCMJ, y por tanto, en mi aula, 4 alumnos más, a los cuales había que atender y explicar lo que estábamos trabajando en el proyecto. Aunque no participan en el mismo, sí han aprendido el manejo de "machine learning" y de "scratch".

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Este tipo de alumnos requiere de mucho más tiempo en la atención y hay que ir mucho más despacio con ellos, además de los problemas que surgen en el día a día por vistas judiciales, entrevistas con especialistas, etc que impiden un ritmo natural en un aula.

Se ha facilitado el manejo de la pequeña biblioteca siendo más autónomos a la hora de escoger lo que les gustaba leer. La forma de trabajar ha sido utilizando las herramientas de Scratch 3.0 y Machine Learning For Kids (MLAK).

En el siguiente documento, tenemos al completo todo el desarrollo didáctico planteado: documento-enlace "Propuesta didaćtica".

Evaluación

Los procedimientos de evaluación han sido:
- Observación sistemática sobre trabajo individual, en equipo, interés en el área, intervenciones en la clase voluntarias y a petición del profesor.
- Demostración del funcionamiento del asistente con otro compañero, para ver si reconoce el tipo de libros con una confianza adecuada. 

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Valoración global

La experiencia ha sido muy satisfactoria tanto para los alumnos como para mí, ya que han creado algo que realmente funciona, se han divertido con juegos de IA, han desarrollado su creatividad modificando espacios, escenarios, añadiendo voces y sonido, sin saber o sin darse cuenta que están aplicando la metodología STEAM, creando códigos, algoritmos, utilizando las matemáticas, el dibujo, la música….

Se ha despertado de nuevo el interés por la lectura, al buscar libros que tenían aspectos que a ellos les llamaba la atención y les era fácil encontrarlos, accedían más rápido y comenzaban a leer.

¿Por qué recomendarías a otros profesores una experiencia de este tipo?

Trabajar con Inteligencia Artificial ha sido una experiencia enriquecedora tanto para mí como para los alumnos. Han descubierto que pueden crear y además hacer que esa creación aprenda. Del mismo modo, han entendido que prácticamente muchas cosas de la vida diaria que utilizamos y nos facilitan la vida requieren de una programación muy detallada y funcionan con IA.

Esto ha hecho que valoren mucho más el desarrollo de, por ejemplo, un juego; lo que supone crear cualquier pequeño programa, los algoritmos que se necesitan, diseños, etc…

¿Cómo empezar? ¿Qué dificultades pueden surgir o han surgido?

Es necesario que el profesor y, si puede ser, los alumnos, tengan nociones de programa ción básica con Scratch, y si no, empezar con la programación básica. Hay cursos a disposición del profesorado (material con videos explicativos) sobre IA con scratch y machine learning for kids para aprender su manejo. El resto ya es la imaginación de cada uno.

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