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Guía didáctica

Área: Geografía e Historia.

Nivel: Primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO).

Temporalización: 2 sesiones (1 de preparación).

Planteamiento didáctico

En primer lugar, hay que señalar que el presente recurso toma como referencia el proyecto gamificado sobre Egipto titulado Cazadores de tumbas. Antía y el escarabajo maldito no es una ampliación de áquel porque comparten ciertos retos, pero sí una forma de ofrecer algo diferente, con otra trama, elementos, formato y temporalización.


PUNTO DE ENTRADA

Aunque se puede abordar toda la introducción a la historia en la clase anterior a la realización del juego, una manera de conseguir una mayor sorpresa y curiosidad consistiría en enviar el tráiler inicial (vía email o como tarea dentro de plataformas educativas).

PREPARACIÓN

  • Si hemos optado por la opción del envío del vídeo, al día siguiente en la clase, se contaría el resto de la historia y los detalles organizativos que aparecen en el apartado "Antía os necesita"; sección "La historia de Antía"
  • En ese mismo momento podemos crear los seis grupos de alumnos. Un procedimiento muy "aséptico" sería rellenar papelitos con el nombre de las Puertas que dan nombre a los retos. En función del número total de alumnos de la clase se organizan esos papeles. Ellos elegirán uno de esos papeles doblados y automáticamente quedarán asociados a un grupo.
  • Sería recomendable que todo esto se realizara un día antes del juego para no restar tiempo a la resolución de los retos.
  • El día de la prueba, las mesas aparecerán distribuidas en función de los grupos y tendrán el dispositivo de la cuenta atrás y el sobre cerrado con el nombre de la Puerta del reto.
  • En cuanto a los sobres de los retos, (todo el material necesario se ofrece para su descarga en este directorio de Drive) se debe introducir dentro:
    • Documento impreso con el reto.
    • Alfabeto jeroglífico.
    • Una hoja de pista que no se corresponda con ese reto.
    • Las letras recortadas de Scrabble reunidas con un clip, bolsita o sobre pequeño para que no se pierdan en el interior del sobre grande (aparece en el mismo documento para descargar que contiene los fragmentos del conjuro).
    • Los carnets de faraón y escriba que les permitirán levantarse para buscar su pista o completar el reto de la Gran Puerta en la mesa del docente.
  • Para facilitar el montaje de las cuentas-atrás, se puede acceder a este mismo recurso online y abrir cada una de las secciones o puertas. En ellas aparece un botón amarillo con el texto "Iniciar cuenta atrás" que deberán pulsar cuando lo ordene el profesor. Si pulsan la tecla F11 podrán verlo a pantalla completa. No olvidar el de la mesa del profesor o pizarra digital de clase que se corresponde con la Gran Puerta. Aquí te los dejamos reunidos por si los quieres enviar por correo o te resulta más sencillo tenerlos juntos. Debes saber que estas cuentas-atrás ya están configuradas para que automáticamente se resten 2 minutos en caso de que se introduzca una clave incorrecta.

  • El profesor tendrá recortados los fragmentos del conjuro y los irá entregando a los grupos cuando compruebe que han resuelto sus retos y detenido la cuenta atrás de forma correcta.
  • Cuando todos los grupos hayan resuelto sus retos, el faraón de cada grupo se acercará a la mesa del profesor con su fragmento del conjuro y las notas de su reto, para desactivar la última cuenta atrás y obtener el último fragmento. En ese momento, podrán componer el puzle completo y leer el conjuro.
  • Música para el momento final en que vayan a resolver el reto de la Gran Puerta.

Audio de ambientación del reto Gran Puerta

MATERIALES

  • Mínimo de 2 dispositivos con conexión a Internet por grupo (uno fijo para la cuenta atrás a desactivar y otro para investigar)
  • Documento con los fragmentos del puzle que contiene el conjuro. El profesor lo recortará e irá entregando a medida que consigan resolver su reto.
  • 7 sobres tamaño cuartilla o A4 para reunir dentro todo lo necesario para resolver los retos.
  • Un clip o bolsa pequeñita para reunir las piezas Scrabble recortadas dentro del sobre grande.
  • Un cuaderno de clase y lápices o bolígrafos para anotar.

TIEMPO

  • El tiempo total para completar con éxito el juego será de 50 minutos.
  • Sin embargo, sus relojes están programados para 40 minutos, que es el trabajo o la parte que realizan en su grupo.
  • Los 10 minutos restantes hasta 50 es el tiempo estimado para resolver el reto de la Gran Puerta, donde deben colaborar todos los grupos.

DESENLACE FINAL Y EVALUACIÓN

El juego concluye con éxito si dentro de esos 50 minutos se logra formar el puzle con los 7 fragmentos y se lee el conjuro en voz alta.

A nivel de evaluación, se ofrecen estos tres formularios para atender a la misma desde todos los puntos de vista. Sería recomendable distribuirlos al final de la experiencia y obtener conclusiones enriquecedoras.

Para realizar ese trabajo de reflexión se puede emplear una tercera sesión.