Saltar la navegación

Juegos de cartas

Profe, ¿a qué vamos a jugar hoy? Hoy tocan cartas...

Aquí os presentamos varias posibilidades para jugar con nuestra baraja de cartas de Egipto (descarga del material).

Vosotros podéis imaginar otras. Inventar juegos es una magnífica manera de aprender.

Baraja de cartas "Cazadores de tumbas"

Ahora imaginad que estamos en el recreo. Olvidad las actividades y los retos anteriores, y simplemente disfrutad. Cuando suene el timbre para volver a entrar en clase, volveremos a hablar de ganar setis.

¿Tenéis ganas de jugar? ¡Adelante!

Avenida de esfinges

Objetivo

Formar una "avenida" de cartas desde el número 1 al 8 tomando como referencia el número de la esquina superior derecha de las cartas.

Preparación

  • Se utilizan todas las cartas del mazo (incluidas las de dioses comodín y cartas mágicas).
  • Se reparten 4 cartas a cada jugador.
  • Se colocan 6 cartas en el centro de la mesa formando una pirámide (una fila de 3, otra de 2 y una en la parte más alta).
  • A un lado de esa pirámide se coloca el mazo para robar. También sirve para reponer la pirámide después de completar una ronda.
  • Al otro lado de esa pirámide se coloca el mazo de descartes y retirada de cartas de la pirámide tras completar una ronda.

Juego avenida de esfinges

Reglas del juego

  • Empieza el jugador que tiene la carta con el valor más alto (1-8). En caso de empate, se echa a suertes entre ellos.
  • El resto de jugadores empieza a jugar siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • En cada turno, el jugador puede comprar una carta de la pirámide central o coger una del mazo de robar tras descartar una suya. Tras ello, puede comenzar con su avenida si tiene cartas para ello.
  • Se compra con una carta propia del mismo valor o superior. El jugador deja su carta en el mazo de descartes y coge la de la pirámide.
  • Solo puede comprar una carta de la pirámide en cada turno, pero puede emplear varias de las suyas para comprarla.
  • Si ha empleado varias en la compra, coge del mazo de robar las necesarias hasta volver a tener 4 y pasa el turno al siguiente.
  • Cuando se completa una ronda completa, se retiran las cartas que quedan en la pirámide y se colocan en el mazo de descartes. A continuación, se forma una nueva pirámide con cartas del mazo de robar.
  • Las "avenidas" de cartas se van colocando delante de cada jugador.
  • Las avenidas solo pueden crearse en orden. Hasta no tener un 1 (de cualquier tema o un comodín) no podemos colocar otras cartas. Después se buscaría el 2, 3...

Juego avenida de esfinges

  • En cada turno solo se puede colocar un número de la avenida.
  • Si no se puede colocar ninguna, pasa el turno al siguiente.
  • Para completar las avenidas se puede usar una sola carta con ese valor (1, 2, 3...) o varias del mismo bloque temático (animales, joyas...) cuya suma dé el número buscado. Si se usan varias, se cogen del mazo de robar las cartas necesarias para volver a tener cuatro.
  • Las cartas Dioses comodín pueden sustituir a cualquier número.
  • Las cartas mágicas se usan una vez y deben dejarse en el mazo de descartes.
  • El primero que completa la avenida gana la partida.

¡Momia!

Objetivo

Adaptación del popular juego de naipes llamado Un, dos, tres... ¡Burro! donde se deben hacer grupos de 4 cartas con el mismo número. En este caso, se trata de evitar ser atrapado por la "momia", lo cual pasará si vas perdiendo las manos, y completas todas las letras de la palabra momia.

Preparación

  • Se separan de la baraja 4 cartas con el mismo número para cada participante, se barajan y se reparten todas.
  • El objetivo es completar un grupo de 4 con el mismo número para ganar la ronda.

Juego Momia

Reglas del juego

  • A la de tres, los jugadores se descartan de una carta y la pasan boca abajo a su compañero de la derecha.
  • Se siguen haciendo descartes hasta que uno consigue el grupo de 4 iguales. Entonces pone la mano en el centro y grita ¡MOMIA!
  • El resto de jugadores deben ser rápidos para poner su mano sobre la del primero, ya que el último se asignará la primera letra de la palabra Momia (se anota en un papel aparte).
  • Tras ello, comienza una nueva ronda donde se vuelven a juntar todas las cartas, son barajadas y se reparten de nuevo.
  • El juego termina cuando uno pierde 5 manos y completa la palabra "Momia".

Juego del escriba

Objetivo

Conseguir la máxima puntuación en un número determinado de turnos.

Preparación

  • Se retiran las cartas mágicas del mazo y se juega con todas las restantes.
  • Uno de los jugadores debe hacer la función de "escriba" anotando la puntuación de las jugadas conseguidas.
  • Otro jugador debe hacer la función de "sacerdote". Será el encargado de repartir cartas y ofrecer las solicitadas en los descartes.
  • Se reparten cinco cartas a cada jugador.
  • Las jugadas y su puntuación son: Parejas (2 cartas con el mismo número, 1 pto.), dobles parejas (2 ptos.), trío (3 cartas con el mismo número, 3 ptos.) póker (4 cartas con el mismo número, 4 ptos.) y escalera (cartas con 5 números correlativos de cualquier tema, 5 ptos.).

Juego escriba

Reglas del juego

  • Se reparten las 5 cartas y cada jugador decide el número de cartas a descartar (desde ninguna a todas).
  • Esas cartas descartadas se acumulan en el mazo de descartes y en caso de necesitarlas se incorporan al de robo.
  • El "sacerdote" les entrega cartas nuevas del mazo de robo, tantas como hayan descartado.
  • Al completarse la ronda de descartes se muestran las cartas y se anota la puntuación de sus jugadas.
  • Las cartas comodín sirven para mejorar esas jugadas ganadoras.
  • El número de turnos a jugar puede decidirse por ellos. Un número de 10 puede ser interesante para que haya movimiento en los puntos y ganar en emoción.
  • Al final de esos turnos acordados, gana el que haya obtenido mayor puntuación.