A través de este proyecto se fomentará la adquisición de las Competencias Clave:
1.º Comunicación lingüística (CCL):
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Aprendizaje del vocabulario específico del acrosport.
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Descripción de la forma de realizar los movimientos implicados en el modelo técnico.
2.º Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (CMCT):
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Manejo de conceptos relacionados con las Matemáticas, la Tecnología y la Física.
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Utilización de procedimientos para el montaje y desmontaje de las estructuras.
3.º Competencia digital. (CD)
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Uso de herramientas colaborativas para el desarrollo de actividades en grupo.
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Utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para la elaboración de documentos digitales propios (textos descriptivos, presentación de figuras de acrosport, obtención de imágenes y vídeos de las figuras realizadas…), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante.
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Exposición y defensa de trabajos elaborados sobre el tema del acrosport, utilizando recursos tecnológicos.
4.º Aprender a aprender. (CPAA)
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Adopción de medidas preventivas y de seguridad propias de las actividades desarrolladas que comporten riesgo de lesión.
5.º Competencias sociales y cívicas. (CSCV)
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Colaboración en las actividades grupales respetando las aportaciones de los demás y las normas establecidas, y asumiendo sus responsabilidades para la consecución de los objetivos.
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Respeto a los demás dentro de la labor de equipo, con independencia del nivel de destreza.
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Aplicación de aspectos básicos sobre técnicas y habilidades específicas respetando las reglas y normas establecidas.
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Aprendizaje colaborativo.
6.º Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (SIEE)
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Organización de eventos deportivos (gimnastrada en el día del centro).
7.º Conciencia y expresiones culturales. (CEC)
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El deporte como expresión cultural.