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Relación con las Competencias Clave

A través de este proyecto se fomentará la adquisición de las Competencias Clave:

1.º Comunicación lingüística (CCL):

  • Aprendizaje del vocabulario específico del acrosport.
  • Descripción de la forma de realizar los movimientos implicados en el modelo técnico.

2.º Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (CMCT):

  • Manejo de conceptos relacionados con las Matemáticas, la Tecnología y la Física.

  • Utilización de procedimientos para el montaje y desmontaje de las estructuras.

3.º Competencia digital. (CD)

  • Uso de herramientas colaborativas para el desarrollo de actividades en grupo.

  • Utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para la elaboración de documentos digitales propios (textos descriptivos, presentación de figuras de acrosport, obtención de imágenes y vídeos de las figuras realizadas…), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante.

  • Exposición y defensa de trabajos elaborados sobre el tema del acrosport, utilizando recursos tecnológicos.

4.º Aprender a aprender. (CPAA)

  • Adopción de medidas preventivas y de seguridad propias de las actividades desarrolladas que comporten riesgo de lesión.

5.º Competencias sociales y cívicas. (CSCV)

  • Colaboración en las actividades grupales respetando las aportaciones de los demás y las normas establecidas, y asumiendo sus responsabilidades para la consecución de los objetivos.

  • Respeto a los demás dentro de la labor de equipo, con independencia del nivel de destreza.

  • Aplicación de aspectos básicos sobre técnicas y habilidades específicas respetando las reglas y normas establecidas.

  • Aprendizaje colaborativo.

6.º Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (SIEE)

  • Organización de eventos deportivos (gimnastrada en el día del centro).

7.º Conciencia y expresiones culturales. (CEC)

  • El deporte como expresión cultural.